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Jogo Multidisciplinar "MULTIPLA INTERAÇÃO"

Análise sobre o jogo multidisciplinar "multipla interação".

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 Objetivo:

Esse jogo foi elaborado com a finalidade de incentivar alunos de matemática, a de uma forma lúdica e divertida memorizar, e por que não, aprender a tabuada da multiplicação dos números naturais. Essa necessidade surgiu diante da grande dificuldade encontrada em sala de aula dos alunos em absorverem, e colocarem em prática novos conteúdos que necessitariam do conhecimento amplo da tabuada da multiplicação. Essa dificuldade também foi notada não só nos 6º anos, mas também em séries maiores como do 8º aos 9º anos do ensino fundamental.

Como todo jogo, esse também tem suas regras e elas devem ser seguidas à risca, para o bom andamento do processo, que tem como objetivo final, dotar os alunos de um conhecimento amplo e fácil da tabuada da multiplicação. A escolha do nome está ligada ao tipo de algoritmo matemático e a prática utilizada no jogo.

O Jogo:

Esse jogo consiste em sortear uma equipe por vez, onde a mesma irá eleger um indicador, para responder o valor correto da multiplicação da tabuada que também será sorteada na hora. As equipes não poderão interferir nas respostas, apenas o indicador escolhido pela equipe poderá responder. Cada equipe após uma rodada completa de perguntas, deverá obrigatoriamente, escolher um novo indicador para representar o grupo, pois dessa forma todos terão a mesma oportunidade como indicador. As equipes devem ser divididas em Par ou Ímpar.

Da participação dos Membros do grupo:

O Membro escolhido pelo grupo para responder, não pode em hipótese alguma errar, pois caso isso aconteça, o grupo perde todos os pontos adquiridos. Caso não saiba responder, é aconselhável que passe a oportunidade de responder para a próxima equipe, e assim por diante, mas caso volte para a equipe inicial, o membro terá obrigatoriamente que responder. Caso contrário a equipe perderá seus pontos. Se algum membro se não o escolhido de cada equipe para responder falar ou de alguma forma interferir na resposta de seu grupo ou de outro, também fará com que sua equipe seja punida com a perca dos pontos adquiridos.

Recursos e Material Necessários para Iniciar o jogo

  • Dois Dados

  • A Tabela referência MÚLTIPLA INTERAÇÃO para os grupos responderem

Andamento do Jogo

  1. De posse dos dois dados, o mediador os utilizará para fazer o primeiro sorteio para saber qual grupo começará a responder, se a soma sorteada será Par ou Ímpar, se o valor sorteado for par, começara o indicador par respondendo e vice-versa;

  2. Novamente de posse dos dois dados, o mediador fará outro sorteio para na tabela referência escolher no nível 1, qual a operação que o indicador do grupo irá responder, essa primeira escolha estará entre 11 opções;

  3. Seguindo a mesma sequência de sorteio anterior, o mediador fará o sorteio referente ao Nível 2, que também terá 11 opções;

  4. Seguindo a mesma sequência de sorteio anterior, o mediador fará o sorteio referente ao Nível 3, que também terá 11 opções;

Da formação das equipes em sala de aula

As equipes devem ser formadas em dois grandes grupos, no formato circular na sala de aula, e no meio de cada círculo ficará o indicador de cada grupo que irá responder a cada rodada. A tabela referência ficará na posse do mediador, o que após cada sorteio para responder mostrará as equipes a multiplicação a ser respondida.

Do sorteio dos dados

  • Ao jogar os dois dados, se caírem dois valores iguais, valera na tabela o número repetido. Exemplo: se no primeiro cair 1 e no segundo dado também cair 1, valerá na tabela a operação 1.

  • Ao jogar os dois dados, se caírem valores diferentes, valerá na tabela a operação que representará a soma dos dois valores.

Exemplo: se no primeiro dado cair 2 e no segundo dado cair 6, valerá na tabela a operação indicada pelo número 8.

O Tempo de Resposta

Cada Indicador terá no Máximo 5 segundos para responder cada pergunta, se após esse tempo, não responder nem passar a vez, a equipe perde os pontos ganhos e a pergunta será feita a equipe adversária. Uma rodada equivale a três perguntas, cada equipe pode passara a vez em uma pergunta por cada rodada. Mesmo que uma equipe passe uma das perguntas para outra equipe, caso a outra equipe responda, mesmo assim se faltar perguntas para fechar a rodada na equipe que passou a vez, essas perguntas devem continuar sendo feitas a primeira equipe (a que passou a vez). Cada resposta correta vale 1 ponto. A equipe que responde à pergunta que foi passada, ganha dois pontos.

Universalidade do Jogo Múltipla Interação

Esse jogo inicialmente como descrito no objetivo, foi criado inicialmente para sanar as dificuldades de uma forma divertida, das dificuldades dos alunos na tabuada da multiplicação dos números naturais. No entanto, podemos observar que o mesmo juntamente com suas regras, podem ser utilizados de forma multidisciplinar, bastando para isso, monitorar as perguntas e respostas que serão utilizadas no referido jogo.

A tabela Referência

Na tabela referência, você encontrará na primeira coluna vertical os valores que serão levados em consideração no sorteio dos dados, nas colunas seguintes ficaram os níveis indicados por letras com o número do nível. Na horizontal aos números sorteados, será utilizado de acordo com o valor sorteado as cartas numeradas onde ficara as perguntas com as devidas respostas. Na tabela que será montada de forma fixa como descrito abaixo, ficaram os níveis, os valores sorteados e as referidas identificações das cartas que irão conter os cartões com as perguntas e as respostas.

Exemplo:

No nível 1, ficaram as identificações das cartas A1,B1,C1,D1,E1,F1,G1,H1,I1,J1,K1,L1 No nível 2, ficaram as identificações das cartas A2,B2,C2,D2,E2,F2,G2,H2,I2,J2,K2,L2 No nível 3, ficaram as identificações das cartas A3,B3,C3,D3,E3,F3,G3,H3,I3,J3,K3,L3

MÚLTIPLA X INTERAÇÃO

TABELA REFERÊNCIA

VALOR SORTEADO

Nível 1

Nível 2

Nível 3

01

A1

A2

A3

02

B1

B2

B3

03

C1

C2

C3

04

D1

D2

D3

05

E1

E2

E3

06

F1

F2

F3

07

G1

G2

G3

08

H1

H2

H3

09

i1

i2

i3

10

J1

J2

J3

11

K1

K2

K3

BIBLIOGRAFIA

BORIN,J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática. São Paulo: IME-USP;1996.

BRASIL. SECRETARIA DA EDUCAÇÃO FUNDAMENTAL. Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática - Brasília: MEC / SEF, 1998.

CENTURIÓN, M. et al. Jogos, Projetos e Oficinas para educação Infantil. São Paulo: FTD, 2004.

MOURA, M. O. de. A construção do signo numérico em situação de ensino. São Paulo: USP,1991. 


Publicado por: JORGE LUCENA

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