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A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL

Gamificação, linhas gerais de sua aplicação, com a finalidade de promover a discussão e aprofundamento sobre esse fenômeno emergente, cujo horizonte de adoção na educação.

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1. INTRODUÇÃO

Nessa proposta de trabalho iremos estudar sobre as disciplinas realizadas ao longo do semestre letivo. Dentro desse contexto vemos surgir um novo fenômeno, chamado de gamificação, que consiste na utilização de elementos dos games (mecânicas, estratégias, pensamentos) fora do contexto dos games, com a finalidade de motivar os indivíduos à ação, auxiliar na solução de problemas e promover aprendizagens.

Esse fenômeno vem se espalhando pela educação, aplicado como estratégia de ensino e aprendizagem, dirigida a um público-alvo na chamada geração gamer, e existem resultados positivos sendo obtidos através dessas experiências.

Assim, este trabalho se propõe a conceituar a gamificação e descrever algumas linhas gerais de sua aplicação, com a finalidade de promover a discussão e aprofundamento sobre esse fenômeno emergente, cujo horizonte de adoção na educação.

2. DESENVOLVIMENTO

2.1 A GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO

Gamificação é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos.

O principal objetivo é aumentar o engajamento e despertar a curiosidade dos usuários e, além dos desafios propostos nos jogos, na gamificação as recompensas também são itens cruciais para o sucesso. A gamificação é, basicamente, usar ideias e mecanismos de jogos para incentivar alguém a fazer algo. E na EAD (educação a distância) a ideia é criar uma motivação intrínseca, em que o aprendizado acontece por meio das próprias brincadeiras, sem separação entre a teoria e a prática.

E o papel do professor é ter uma atuação semelhante à de um designer de jogos, buscando maneiras para que o aluno sempre queira jogar mais, ficando engajado e afim de descobrir novas maneiras de interagir com o conhecimento e mundo ao seu redor. A gamificação é uma constatação sobre como os seres humanos sentem-se atraídos por jogos. Sejam eles eletrônicos ou analógicos, a verdade é que a humanidade sempre teve grande engajamento para apreciar e participar de jogos.

Existem duas formas de gamificação, uma é estruturada, o tema não é alterado e a outra é o método de alterar o conteúdo e adicionar temas. Os jogos aplicados à aprendizagem podem ser considerados jogos sérios, enquanto as experiências de aprendizagem se concentram em histórias sérias. Histórias sérias têm "qualidade impressionante" e "fazem parte do processo cuidadoso de atingir as metas de aprendizado". Em um ambiente educacional, exemplos de gamificação que podem afetar o comportamento esperado dos alunos incluem assistir às aulas, focar em tarefas de aprendizagem significativas e tomar ações positivas. A gamificação é diferente da aprendizagem baseada em jogos, pois não envolve os alunos projetando e criando seus próprios jogos ou jogando videogames produzidos comercialmente.

Alguns autores comparam a gamificação da aprendizagem com a aprendizagem baseada em jogos e apontam que a gamificação só ocorre quando a aprendizagem ocorre em um ambiente sem jogos (como salas de aula) e uma série de elementos do jogo são organizados no sistema. Ou "camada de jogo", que é usada em conjunto com a aprendizagem em uma sala de aula normal. Outros incluem jogos projetados para induzir o aprendizado.

Alguns elementos dos jogos que podem ser usados ​​para motivar os alunos e facilitar a aprendizagem incluem:

Narrativa e personagens

Controle do jogador

Retorno imediato

Oportunidades para resolução colaborativa de problemas

Aprendizagem em andaimes com desafios crescentes

Oportunidades para dominar e subir de nível

Conexão social

No entanto, mesmo diante de tantos estudos sobre a importância dos jogos eletrônicos com o objetivo de promover uma aprendizagem mais significativa, o que se pode verificar a partir da análise de textos científicos, além da discrepância em relação às abordagens e às terminologias aplicadas ao uso dos jogos eletrônicos, é a falta de uma metodologia específica que integre o uso dessa tecnologia no processo ensino e aprendizagem, já que, na generalidade dos casos, esses escritos fazem referência ao próprio jogo como sendo essa metodologia. Jacobsen e Sperotto (2013) discorrem sobre a importância e as contribuições dos jogos eletrônicos para a chamada geração Y, ou seja, aqueles que nasceram entre a década de 1980 e início da década de 1990. Em artigo publicado no VI Congresso Internacional de Ensino de Matemática, os autores referem-se à 35 utilização dos jogos eletrônicos ora como um “recurso metodológico” e em outros momentos denomina essa prática como “recursos didáticos” ou ainda “ferramenta metodológica”. Portanto, ao se referir à inserção de jogos eletrônicos como “recurso ou ferramenta”, transmite-se a impressão de que diz respeito tão somente ao instrumento, evidenciando sua relevância para que o cumprimento da tarefa seja facilitado, porém, a forma de como usar tal instrumento da maneira mais eficiente e assertiva não é delineada ou esclarecida. Esse “modo de usar a ferramenta” estaria inserido no contexto de uma metodologia. Outro ponto incongruente no que tange à inserção dos jogos eletrônicos no universo escolar é a afirmação de que: O jogo surge como solução, pois se pode encontrar nele uma competição ao iniciá-lo, e obter uma aprendizagem diferente e gratificante ao terminá-lo. Ele é um processo de ensino e aprendizagem que proporciona ao aluno uma maneira lúdica de aprender. (JACOBSEN, SPEROTTO, 2013, p. 3). Isso se mostra verdadeiro no momento que o termo “solução”, de acordo com Ferreira (2008) refere-se à resolução definitiva de uma dificuldade, de um problema ou a um desfecho. Portanto, não bastaria incorporar os jogos ao ambiente escolar para que todos os problemas existentes fossem automaticamente liquidados. Kenski (2007) é categórica em afirmar que as tecnologias são de fundamental importância no processo de ensino e aprendizagem, porém, essa eficiência se dá ao passo em que essas tecnologias são compreendidas e incorporadas pedagogicamente no âmbito educacional.

Alguns dos benefícios potenciais de iniciativas de gamificação bem-sucedidas em sala de aula incluem:

Dando aos alunos a propriedade de sua aprendizagem

Oportunidades para o trabalho de identidade

Liberdade para falhar e tentar novamente sem repercussões negativas

Chances de aumentar a diversão e alegria na sala de aula

Oportunidades para instrução diferenciada

Tornando a aprendizagem visível

Fornecendo um conjunto gerenciável de subtarefas e tarefas

Inspirando os alunos a descobrir motivadores intrínsecos para a aprendizagem.

2.2 PLANO DE AULA

Plano de Aula:

Identificação

Escola

Dom Bosco

Turma

A

Período

Tarde

Conteúdo

Jogo de Memoria

Objetivos

Objetivo Geral: Estimular a memoria

 

Objetivos Específicos: Estimular a competividade, a capacidade de compreensão de um novo jogo, algo novo, a concentração, e principalmente a memoria

 

Metodologia

Primeiro será apresentado o jogo da memória para as crianças e ensinado como é a brincadeira.

Os jogos serão separados por temas como frutas, animais e objetivos diversos.

Ao perceber que as crianças já estão familiarizadas com o jogo, será dado início a formação de grupos

Oriente as crianças a colocarem todas as peças de cabeça para baixo

Peça que elas mesmas decidam a ordem de jogar

Oriente a cada jogador, na sua vez a virar e desviar as cartas caso não formem pares.

Orientar a não mudar de lugar as cartas

Ganhara quem formas o maio número de pares.

 

Recursos

Jogo de memoria

 

Avaliação

Note a compreensão das crianças sobre o jogo

Elas conseguem compreender e cumprir as regras do jogo?

Identificam e associam as peças iguais?

Já reconhecem a escrita de algumas palavras?

Fazem a associação entre a imagem e a escrita?

As crianças melhoraram o raciocínio lógico?

Referencias

CENTURIÓN, Marília ...[et al]. Jogos, projetos e oficinas para Educação Infantil. São Paulo: FTD, 2004.

3. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Com essa pesquisa chegamos à conclusão que o entendimento também se faz necessário para não tomar a gamificação como um simples método de estímulo à mudança de comportamento. O uso da gamificação já se comprovou com eficiente e eficaz no processo de ensino e aprendizagem. O principal indicador está relacionado a motivação dos alunos e o envolvimento com as estratégias gamificadas. Além da considerável importância do feedback e recompensas.

Na educação podemos considerar a gamificação como uma metodologia ativa de aprendizagem, pois coloca o estudante no centro do processo de ensino e aprendizagem. Ele é o protagonista da ação, pois precisa cumprir metas, atingir objetivos, entender o feedback e seguir aprendendo.

4. REFERÊNCIAS

BRASIL. Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A etapa da Educação Infantil” (da página 35 até 52). Disponível em: . Acesso em: 19 de Fevereiro de 2022

____. Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. Disponível em: . Acesso em: 19 de Fevereiro de 2022

INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, Luciana Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. Disponível em: . Acesso em: 19 de Fevereiro de 2022


Publicado por: Alecsandro Silva

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