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A gamificaçao na educação infantil

Breve resumo sobre gamificação na educação infantil.

O texto publicado foi encaminhado por um usuário do site por meio do canal colaborativo Meu Artigo. Brasil Escola não se responsabiliza pelo conteúdo do artigo publicado, que é de total responsabilidade do autor . Para acessar os textos produzidos pelo site, acesse: https://www.brasilescola.com.

Introdução.

O que é gamificação,o que acham que é?

Alguma coisa relacionada a games.

O que realmente é

Gamification (ou em português, gamificação) é uma técnica que usa jogos em situações que não são brincadeira: competição, cooperação, resolução de problemas, passar de fases, ganhar prêmios.

“É usar games em situações em que você não está apenas se divertindo, mas fazendo coisas sérias como desenvolver negócios”, afirma Ysmar Vianna, presidente da consultoria MJV e especialista em gamificação. Pode ser entendido também como uma aplicação de conceitos da psicologia, como o behaviorismo, à educação e aos negócios. Na gamificação, são oferecidos estímulos ao jogador, como passar de fase ou ganhar um prêmio, na tentativa de alcançar respostas desejadas: que o jogador aprenda a usar um novo programa de computador ou que compre apenas uma marca, por exemplo.

Melhora na autonomia do aluno ?

A gamificação é um dos métodos usados ao aplicar metodologias ativas de aprendizagem. Diferentemente de uma aula comum, na gamificação, os alunos ganham autonomia e constroem o aprendizado de forma coletiva.

Assim, o estudante se torna protagonista do seu processo de aprendizagem e o professor atua como um guia para o conhecimento. Dessa forma, é responsabilidade do aluno se esforçar, pensar e agir para alcançar o êxito.a gamificação colabora para um aumento do engajamento das crianças nas atividades escolares e para o desenvolvimento de novas habilidades, como autonomia, criatividade, capacidade para solucionar problemas e trabalhar em equipe de forma colaborativa.

Desenvolvimento

A gamificação tem como princípio a apropriação dos elementos dos jogos, aplicado em contextos, produtos que não são necessariamente focados em jogos, mas que possuam a intenção de promover a motivação e o comportamento do indivíduo. A gamificação (ou gamification, em inglês) é a aplicação das estratégias dos jogos nas atividades do dia a dia, com o objetivo de aumentar o engajamento dos alunos. Ela se baseia no game thinking, conceito que abrange a integração da gamificação com outros saberes do meio corporativo e do design.

Todo jogo tem um objetivo que precisa ser cumprido e, para isso, os jogadores precisam superar obstáculos. A psicologia da gamificação revela que a conquista e a superação movem o ser humano. Com o uso das novas tecnologias, é possível estimular o aprendizado, motivar comportamentos e criar uma sensação de recompensa. Para que a gamificação traga os melhores resultados, a participação precisa ser voluntária, ou seja, todos os jogadores precisam conhecer as regras e os objetivos da tarefa.

Os elementos da gamificação:

Os pesquisadores Kevin Werbach e Dan Hunter classificam os elementos da gamificação em três categorias: dinâmicas, mecânicas e componentes. Os elementos dinâmicos abrangem as características mais básicas do game, estruturando seu sistema de funcionamento:

Emoções: qual estado emocional deve ser despertado para manter o interesse dos jogadores?

Narrativa: qual é a história e a trajetória de eventos do jogo?

Progressão: quais são os indicadores que mostram ao jogador que ele está avançando?

Relacionamentos: como o jogador deve se relacionar com a equipe ou com os adversários?

Restrições: quais são as regras do jogo? O que é permitido e o que é proibido fazer?

Os elementos mecânicos são definidos a partir das restrições do jogo e orientação a ação dos participantes. Nem todos os fatores listados abaixo precisam aparecer em um jogo:

Aquisição de recursos: os itens necessários para prosseguir pelas etapas do jogo;

Avaliação ou feedback: o jogador precisa ter ciência de seu desempenho;

Chance: os resultados são revelados de forma aleatória, para surpreender o jogador;

Cooperação e Competição: o jogo precisa mostrar aos participantes se o desempenho em relação aos outros jogadores foi satisfatório;

Desafios: problema a ser resolvido pelo participante, de forma individual ou coletiva;

Recompensas: premiações recebidas após uma conquista ou finalização de uma etapa;

Transações: troca ou venda de recursos entre jogadores;

Turnos: período demarcado para a jogada de cada participante;

Vitória: finalização do jogo.

Por fim, os componentes são as aplicações mais específicas e concretas dos elementos da gamificação. Os mais comuns são:

Avatar,Bens virtuais,Chefão,Coleção de itens,Conquistas,Conteúdos desbloqueáveis,Emblemas,medalhas,Gráfico social, Missão,

Níveis,Pontos,Presentes,Ranking e Formação de times.

Gamificação na educação: professores e alunos têm muito a ganhar com aulas gamificadas. A estratégia dos jogos ajuda a manter a concentração e ainda deixa o período em sala mais dinâmico.

Engajamento: os benefícios de gamificar

Os principais benefícios da gamificação estão presentes nas escolas, no relacionamento entre alunos e professores.

Benefícios da gamificação na educação

Desenvolvimento da criatividade, autonomia e colaboração;

Desenvolvimento de habilidades socioemocionais;

Desenvolvimento da capacidade de resolução de problemas;

Exercício das capacidades cognitivas, entre elas a memória e a concentração;

Maior participação dos estudantes em sala de aula;

Maior interação e diálogo entre os colegas;

Maior retenção do conteúdo;

Melhora no desempenho nas avaliações.

Para os professores, uma escola gamificada significa:

Facilidade na segmentação do conteúdo que será trabalho em aula;

Feedback instantâneo do aprendizado;

Possibilidade de trabalhar um conteúdo multidisciplinar, que aborde temas transversais.

Exemplos de gamificação na educação

Depois de conhecer os benefícios, é hora de colocar em prática a gamificação nas escolas, e o processo é mais simples do que parece!

Gamificar a leitura

A atividade se baseia na acumulação de pontos. Durante um mês, cada um dos estudantes lê um livro e compartilha com a turma o aprendizado. Os alunos devem apresentar a história em resenha, vídeo ou peça teatro. Cada formato acumula uma quantidade de pontos. Quanto mais livros forem lidos e compartilhados, mais pontos o aluno ganha. Ao final do mês, o vencedor ganha uma recompensa.

Criação de jogos educativos

A proposta é que os alunos criem um jogo próprio ao longo do ano, relacionado ao conteúdo de diferentes disciplinas, como história, geografia, ciências e matemática. Divida a turma em equipes, crie um cronograma e separe o desenvolvimento dos jogos em etapas.

No final do ano letivo, o grupo de alunos que estiver com o projeto mais bem desenvolvido será premiado. Uma ideia de premiação é a execução do jogo por profissionais e o seu uso por todas as turmas da escola.

Estás atividade se baseia na organização de um ranking pelos professores, a partir de jogos educativos. Toda participação em aula resulta em pontuação, ou seja, os alunos que faltarem ou não interagirem com o conteúdo não pontuam. No final de cada mês, os estudantes com as maiores pontuações ganham uma recompensa.

De forma resumida, gamificação é utilizar elementos de jogos em contextos que não se resumem a entretenimento. Recursos como storytelling, pontuação e recompensas são adotados para transformar tarefas que poderiam ser penosas em ações dinâmicas, engajadoras e eficientes.

A importância da gamificação na Bncc?

A gamificação pode ser utilizada com estudantes de diferentes faixas etárias, uma vez que contribui para o desenvolvimento acadêmico das crianças, dos adolescentes e até dos adultos. Nesse sentido, os benefícios da aplicação desse recurso na Educação Infantil se destacam justamente pela importância da ludicidade para a formação dos estudantes. Durante a Educação Infantil, o aprendizado ocorre por meio de atividades lúdicas, visto que os jogos despertam o interesse das crianças e promovem o engajamento com os estudos. Por isso, a gamificação é um recurso bastante adequado para essa faixa etária, pois os estudantes aprendem brincando. De acordo com a Base:

Os campos de experiências constituem um arranjo curricular que acolhe as situações e as experiências concretas da vida cotidiana das crianças e seus saberes, entrelaçando-os aos conhecimentos que fazem parte do patrimônio cultural. A definição e a denominação dos campos de experiências também se baseiam no que dispõem as DCNEI em relação aos saberes e conhecimentos fundamentais a ser propiciados às crianças e associados às suas experiências.

(BNCC)

Conclusão

Desse modo, a gamificação colabora para um aumento do engajamento das crianças nas atividades escolares e para o desenvolvimento de novas habilidades, como autonomia, criatividade, capacidade para solucionar problemas e trabalhar em equipe de forma colaborativa. Além disso, vale destacar que esse recurso também contribui para o amadurecimento e o desenvolvimento infantil.

A introdução de jogos na Educação Infantil permite o intercâmbio entre o universo lúdico da infância, com sonhos e brincadeiras, e o mundo adulto, com regras lógico e racionais. Enquanto a ludicidade atua como a principal maneira que as crianças conhecem e entendem o mundo, novas normas e acordos são estabelecidos por meio dos jogos.

No caso dos jogos de Matemática, os alunos têm contato com elementos de álgebra, além de operações aritméticas, de igualdade e de desigualdade. Embora pareçam tópicos avançados para trabalhar nestes ciclos, esses jogos evidenciam como os conteúdos podem ser inseridos desde cedo, de forma que sejam reforçados posteriormente por meio da espiral crescente.

Já os jogos de tracejados englobam desde caminhos simples, como levar uma criança até a escola ou um cachorro até um osso, por exemplo, até os exercícios que envolvem a escrita das letras e dos números, de forma a estimular a coordenação motora.

Referência:

https://www.google.com/amp/s/tutormundi.com/blog/gamificacao-na-educacao/%3famp

https://www.google.com/amp/s/posdigital.pucpr.br/blog/gamificacao-engajamento%3fhs_amp=true

www.feevale.br

https://www.google.com/amp/s/blog.etapa.com.br/colegio/gamificacao-na-educacao-infantil%3fhs_amp=true


Publicado por: Michael de Souza Correia

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