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Informática na Educação: O Uso de Objetos Virtuais de Aprendizagem no Processo Didático Pedagógico Da Disciplina De História do Brasil

Analise de como objetos virtuais de aprendizagem podem contribuir como materiais didáticos pedagógicos no processo de ensino/aprendizagem da disciplina de História do Brasil

O texto publicado foi encaminhado por um usuário do site por meio do canal colaborativo Meu Artigo. Brasil Escola não se responsabiliza pelo conteúdo do artigo publicado, que é de total responsabilidade do autor . Para acessar os textos produzidos pelo site, acesse: https://www.brasilescola.com.

INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO O USO DE OBJETOS VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM NO PROCESSO DIDÁTICO PEDAGÓGICO DA DISCIPLINA DE HISTÓRIA DO BRASIL. Daniel Rodrigues de Lima Júlio César Queiroz de Souza Centro Universitário Leonardo da Vinci - UNIASSELVI História (HIDO167) – Prática do Módulo I 09/07/2011 RESUMO O presente paper terá como tema o uso de objetos virtuais de aprendizagem no processo didático pedagógico da disciplina de História do Brasil. Tem como objetivo geral analisar como os objetos virtuais de aprendizagem podem contribuir como materiais didáticos pedagógicos no processo de ensino/aprendizagem da disciplina de História do Brasil, além de mostrar as relações da informática com a educação e compreender como são produzidos os objetos virtuais de aprendizagem. O tipo de pesquisa de acordo com os procedimentos técnicos que utilizamos será o de revisão bibliográfica, analisamos ainda o objeto virtual intitulado: Estante Viva de História do Brasil do Século XX. Por fim, acreditamos que os objetos virtuais de aprendizagem podem contribuir em muito no levantamento de discussões e de questões no que tange o processo cognitivo da disciplina de História do Brasil. Palavras-chave: Objetos virtuais de aprendizagem, Recurso didático pedagógico, História do Brasil. 1 INTRODUÇÃO O presente artigo abordará o uso dos objetos virtuais de aprendizagem no processo didático pedagógico da disciplina de História do Brasil, descrevendo como tais materiais didáticos pedagógicos trabalhados pelos professores em sala de aula podem ser excelentes recursos no sentido de dinamizarmos as aulas, além de à prática docente possibilitar ferramentas para a fomentação de questionamentos e discussões. A escolha do tema é pelo fato de dentro do Curso de Licenciatura em História do Centro Universitário Leonardo Da Vinci (UNIASSELVI) na modalidade de Educação à Distância (EAD), haver o componente curricular obrigatório denominado de prática, onde são formados grupos para elaborarem e produzirem suas pesquisas a partir de temas que nos foram propostos pelo professor tutor externo, onde estes são relacionados as disciplinas cursadas durante esse primeiro módulo, cabendo aos discentes uma delimitação maior do objeto de pesquisa. O objetivo de nosso artigo é analisar como os objetos virtuais de aprendizagem podem contribuir como materiais didáticos pedagógicos no processo de ensino/aprendizagem da disciplina de História do Brasil, além de mostrar as relações da informática com a educação e compreender como são produzidos os objetos virtuais de aprendizagem. A relevância de nosso artigo encontramos no sentido de que muito há a se discutir sobre esse assunto, pois com as tecnologias computacionais cada vez mais presentes em sala de aula devemos estar aptos a trabalhar com os mais variados materiais didáticos pedagógicos, onde cabe a nós enquanto docentes ou futuros professores termos conhecimentos relativos as relações que envolvem as novas tecnologias com o processo pedagógico, assim como estar qualificados a trabalharmos com esses objetos no processo de ensino/aprendizagem no cotidiano da sala de aula. O referencial teórico, fundamenta-se nos artigos disponibilizados na rede mundial de computadores, e com a contribuição destes autores pesquisados e citados poderemos analisar e compreender, como o uso dos objetos virtuais de aprendizagem podem dinamizar o processo de ensino, assim como a relação próxima entre a informática e a educação. Entre os artigos que encontramos podemos destacar o de Wagner Antônio Júnior, intitulado “Objetos de aprendizagem virtuais”1, onde o autor apresenta análises acerca de referencias sobre como são constituídos os objetos virtuais de aprendizagem, orientando, além disso, sobre suas aplicabilidades como materiais didático-pedagógicos. Ana Cecilia Togni com o artigo “ Construindo Objetos de Aprendizagem”2, contribui com nossa análise no sentido de mostrar como podemos construir objetos virtuais de aprendizagem a partir das tecnologias disponibilizadas pela informática através do uso dos computadores. Débora Bittelo e Denise Viera com o artigo “Informática na Educação: O Passado e as Novas Tecnologias”3, salientam acerca do uso da informática como um recurso didático pedagógico, enfocando as relações entre tecnologias da informática e comunicação com a educação, discutindo com isso, conhecimento, cultura, tecnologia e sociedade, além de contextualizar historicamente a relação entre educação e informática. O artigo “Objetos de Aprendizagem: Análise de seu uso em sala de aula do Ensino Fundamental”4, é importante para compreendermos como as tecnologias em forma de objetos de aprendizagem são inseridos no ambiente escolar, além de como educadores e educandos reagem ao contato com o material didático pedagógico. Além dos artigos citados acima, outra obra importante na construção de nosso paper será o caderno de estudos disponibilizado pelo NEAD da UNIASSELVI ao Curso de Licenciatura em História, intitulado “Informática Básica e Tecnologias na Educação” tendo como autores Hermínio Kloch e Vital Pereira dos Santos Junior (2010), onde a terceira unidade do caderno nos foi de grande importância pelo fato de tratar da relação estreita entre informática e educação, além de nos disponibilizar as bases de como utilizar os ambientes virtuais e como desenvolver projetos escolares utilizando as novas ferramentas tecnológicas. O historiador Luciano Figueiredo em “História e Informática: o uso do computador”5 será importante em nossa discussão, pois possibilita o entendimento da relação da informática com a História, mostrando como os computadores podem ser excelentes ferramentas no trabalho histórico dos pesquisadores, assim como podem ser desenvolvidos os trabalhos dos professores de História na educação básica e superior, indicando sites hospedes na rede mundial de computadores, onde nessas páginas existem diversos objetos virtuais de aprendizagem podendo ser úteis as atividades dos professores no ensino de História do Brasil. Circe Bittencourt com as seguintes obras: “História nas atuais propostas curriculares”6 e “Identidade Nacional e Ensino de História do Brasil”7, também dá contribuição valorosa em nossas discussões, onde no primeiro os “médias” são utilizados no ensino da disciplina de história nas atuais propostas curriculares, enquanto no segundo, a autora trabalhará com a questão de como deve ser encarada o processo de ensino/aprendizagem da disciplina de História do Brasil de acordo com as atuais propostas cognitivas em vigência. O tipo de pesquisa de acordo com os procedimentos técnicos que utilizamos é o de revisão bibliográfica, onde buscamos analisar as produções relativas ao assunto em questão, e com isso tecer nossas hipóteses/questionamentos e considerações. Dessa forma sobre esse tipo de pesquisa Tafner e Silva afirmam: “[...] utiliza material já publicado, constituído basicamente de livros, artigos de periódicos e, atualmente, de informações disponibilizadas na internet.”(2009, p.144), o que nos orienta sobre a consulta acerca de fontes bibliográficas. Além disso, analisamos e utilizamos uma fonte primária, ou seja, um objeto virtual de aprendizagem relativo a disciplina de História do Brasil intitulado “Estante Viva de História do Brasil no século XX”, onde a partir desse objeto virtual de aprendizagem buscamos argumentar como este pode ser inserido no processo de ensino/aprendizagem da disciplina de História do Brasil. O artigo segue com os seguintes itens: a trajetória histórica da educação com a informática, onde procuramos compreender como foram as relações de ambas no processo histórico; o uso de objetos virtuais de aprendizagem no processo de ensino da disciplina de História do Brasil, em que vamos analisar como os objetos virtuais de aprendizagem podem contribuir no processo didático pedagógico da disciplina; e por fim, faremos nossas considerações finais, pois nesse momento de execução indicamos se os objetivos iniciais foram alcançados após as discussões sobre o uso de objetos virtuais de aprendizagem. 2 A TRAJETÓRIA HISTÓRICA DA RELAÇÃO DA EDUCAÇÃO COM A INFORMÁTICA Para melhor compreensão do leitor é mister relacionarmos a trajetória histórica entre educação e informática. No processo educacional o uso dos primeiros computadores deu-se na década de 1950, onde seu uso estava de acordo com as técnicas e possibilidades tecnológicas existentes no período. A partir da década de 1960, Seymour Papert desenvolve um método para ensinar as crianças a pensar através da informática no Instituto de Tecnologia de Massachusetts, elaborando a linguagem de programação intitulado LOGO, onde conceitua seu método de ensino Papert apud Kloch e Vital: “'[...] como uma ferramenta para trabalhar e pensar, como um meio para realizar projetos, uma fonte para pensar as ideias'”. (2010, p.184) Papert com sua perspectiva acreditava no computador como auxiliar à educação, como uma ferramenta de programação que possibilitaria o desenvolvimento da cognição da criança enquanto educando. No Brasil, após essas ideias surgidas nos EUA e França, começam os estudos de como inserir a informática no processo educativo. Em que a partir da década de 1970 desenvolvem-se os primeiros projetos em sua maioria ou preferencialmente dentro nas universidades. Os primeiros estudos sobre a informática voltada para educação surgiram nos departamentos da Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP) e Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). Em 1975, pesquisadores da Unicamp desenvolveram um texto tratando sobre a introdução de computadores nas escolas de 2º grau. Em 1977, esse projeto passou a envolver o ensino de crianças, coordenado por mestrandos em computação. Em 1983, também, na Unicamp foi criado o Núcleo Interdisciplinar de Informática Aplicada a Educação (NIED-UNICAMP), sendo apoiado pelo MEC e tendo o projeto LOGO como seu maior referencial de pesquisa durante anos. Contudo, foram o primeiro e segundo Seminário Nacional de Informática em Educação realizados em Brasília e na Bahia em 1981 e 1982, respectivamente, que são classificados como marcos na trajetória das duas disciplinas no Brasil, onde utilizando recursos da tecnologia da informação e comunicação- TIC's, foram importantes pois: Convém deixar evidenciado, que a informática na educação no Brasil, teve seu início efetivamente com o primeiro e segundo Seminário Nacional de Informática em Educação, realizados respectivamente na Universidade de Brasília em 1981 e na Universidade Federal da Bahia em 1982. Foi a partir desses seminários que se originou o projeto EDUCOM, e com ele uma nova estratégia de trabalho, diferente de quaisquer outros programas educacionais iniciados pelo MEC. Ficando então o MEC com a função de acompanhar, viabilizar e implementar decisões oriundas de muito trabalho, discussões e propostas feitas pela comunidade de técnicos e pesquisadores da área.(NUNES; VIEIRA, 2007, p.3) A partir do ano de 1997, o Brasil em parceria com alguns países da América Latina criam o programa RIVED ( Rede Internacional Virtual de Educação) que produz materiais didáticos digitais para auxiliarem no processo de ensino e aprendizagem na educação básica, onde Antônio Júnior salienta acerca disso: No Brasil, os objetos de aprendizagem têm uma história recente pelo programa RIVED (Red Internacional Virtual de Educación), um projeto de cooperação internacional entre países da América Latina, em que atualmente trabalham em conjunto Brasil, Peru e Venezuela. Esse programa, no Brasil, é desenvolvido pelo Ministério da Educação, pela Secretaria de Educação a Distância (SEED), em parceria com a Secretaria de Ensino Médio e Tecnológico (SEMTEC). É uma iniciativa para criação de material didático digital para potencializar o processo de ensino das ciências da natureza e da matemática no ensino médio presencial. O material produzido são módulos educacionais que abordam unidades curriculares das áreas de conhecimento. (2005, p. 2) Por fim, tentamos traçar a trajetória histórica entre educação e informática, onde percebemos que as universidades brasileiras foram palco de grandes discussões e elaborações de projetos para a combinação das duas áreas. Acreditamos hoje, que tal relação tornou-se intrínseca, pois é muito comum professores e alunos interagindo com a informática e seus ambientes informacionais, além disso muitas escolas possuem laboratórios de informática em suas instalações, onde é constante o uso de computadores na elaboração dos trabalhos escolares através de editores de texto, editores de imagem, editores de desenho, editores de planilha, editores de vídeo e entre outros recursos, além do uso da rede mundial de computadores, a Internet, no auxílio à pesquisas escolares. 3 O USO DE OBJETOS VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM NO PROCESSO DIDÁTICO PEDAGÓGICO NA DISCIPLINA DE HISTÓRIA DO BRASIL. O ensino da disciplina História do Brasil, ao longo de sua trajetória sempre foi visto e elaborado de uma maneira dogmática, como mecanismo de construção de uma única identidade nacional, onde vamos observar tal pressuposto desde seus primórdios. No Primeiro e Segundo Império a disciplina de História Nacional era considerada facultativa e dificilmente era ensinada, onde o ensino da História Sagrada predominava sobre de uma História Nacional, em que os métodos de ensino eram praticados através da memorização e repetição dos textos escritos, onde salienta-se o seguinte acerca dessa questão: Os programas de História do Brasil seguiam o modelo consagrado pela História Sagrada, substituindo as narrativas morais sobre a vida dos santos por ações históricas realizadas pelos heróis considerados construtores da nação, especialmente governantes e clérigos. A ordem dos acontecimentos era articulada pela sucessão de reis e pelas lutas contra os invasores estrangeiros, de tal forma que a história culminava com os 'grandes eventos' da 'Independência' e da 'Constituição do Estado Nacional', responsáveis pela condução do Brasil ao destino de ser uma 'grande nação'. (PCN, 1997, p. 20) Durante os períodos da República Velha o ensino da disciplina de História do Brasil buscava inserir na nação o espirito cívico, através de um nacionalismo patriótico ensinado na história, onde podemos observa como procedia o ensino da disciplina: A História Nacional identificava-se com a História Pátria, cuja missão, juntamente com a História da Civilização, era de integrar o povo brasileiro à moderna civilização ocidental. A História Pátria era entendida como o alicerce da 'pedagogia do cidadão', seus conteúdos deveriam enfatizar as tradições de um passado homogêneo, com feitos gloriosos de célebres personagens históricos nas lutas pela defesa do território e da unidade nacional. (PCN, 1997, p. 21) Do governo provisório, passando pelo governo constitucionalista até a implementação do Estado Novo, o período denominado de Era Vargas, o ensino da disciplina de história evidenciava o caráter nacionalista e patriótico do Estado Nacional em harmonia, pois o país viveria em uma democracia racial, onde o ensino da disciplina de História do Brasil será de fundamental importância na consolidação de tais pensamentos, em que podemos entender tal questão a partir do seguinte: Nos programas e livros didáticos, a História ensinada incorporou a tese da democracia racial, da ausência de preconceitos raciais e étnicos. Nessa perspectiva, o povo brasileiro era formado por brancos descendentes de portugueses, índios e negros, e, a partir dessa tríade, por mestiços, compondo conjuntos harmônicos de convivência dentro de uma sociedade multirracial e sem conflitos, cada qual colaborando com seu trabalho para a grandeza e riqueza do País. (PCN, 1997, p. 21) Nos governos militares a disciplina de História ganhará o formato de Estudos Sociais, impregnados na mesma linha de nacionalismo/patriotismo exacerbado de direita, onde de acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais: A consolidação dos Estudos Sociais em substituição a História e Geografia ocorreu a partir da Lei n. 5.692/71, durante o governo militar. Os Estudos Sociais constituíram-se ao lado da Educação Moral e Cívica em fundamentos dos estudos históricos, mesclados por temas de Geografia centrados nos círculos concêntricos. Com a substituição por Estudos Sociais os conteúdos de História e Geografia foram esvaziados ou diluídos, ganhando contornos ideológicos de um ufanismo nacionalista destinado a justificar o projeto nacional organizado pelo governo militar implantado no País a partir de 1964. (1997, p. 24) O que podemos observa é que ao longo do processo histórico da disciplina de História do Brasil, o que predominou foi uma visão tradicionalista da História, ou seja, uma história vista a partir de questões politicas e diplomáticas, enfatizando a construção das figuras dos heróis nacionais, tendo um caráter ufanista acerca da nação brasileira, onde não são visualizadas as disputas e contradições existentes nos processos sócio-históricos e a participação de seus diversos sujeitos sociais que o compõe. Contudo, nos dias atuais, a disciplina é vista com um novo olhar e caráter diferente, pois não visa a construção de uma única identidade brasileira, mas, visualiza todos os elementos que a compõe formando com isso o caráter multifacetado de nossa identidade nacional, onde o ensino de História do Brasil passa a privilegiar todos os seus sujeitos históricos, explicitando as disputas, contradições, transformações, mudanças, permanências, acomodações e as cooptações de seus agentes no processo histórico. Porém, precisamos dizer que, o ensino da disciplina de História do Brasil sofre continuamente com o pouco espaço nos materiais didáticos produzidos para o ensino da disciplina, ontem como apêndice da Historia Sagrada e da Civilização, hoje dentro dos projetos de História Integrada, onde Bittencourt (2004) nos informa sobre o seguinte: A História do Brasil, diante de tal postura, é compreendida como parte menos substantiva e apenas complementar de um mundo capitalista maior e seu estudo visa, sobretudo entender o papel que o país desempenha como nação emergente e os caminhos que tem percorrido nessa condição sob o impacto do denominado neoliberalismo.(2004, p.187) Acreditamos que a disciplina de História do Brasil deve ser valorizada, não sendo nem apêndice da História Sagrada e da Civilização como foi no passado, nem tão pouco os seus temas devem ser parcamente desenvolvidos dentro dos programas História Integrada, hoje no presente. Nas atuais propostas curriculares da disciplina as novas tecnologias surgem como forma de dinamizar tal processo educativo, pois é preciso uma articulação com as novas tecnologias, em especial com a informática para a escola passar a identificar-se com as novas gerações pertencentes a “cultura das mídias”, onde podemos afirma que: […] A informática e os computadores, segundo alguns especialistas de estudos de linguagens, revolucionaram ou estão revolucionado mais do que a televisão as formas de conhecimento escolar, por sua capacidade e poder de estabelecer comunicações mais pessoais e interativas.”(BITTENCOURT, 2004, p. 107-108) Contudo, devemos ter cuidado com as informações disponibilizadas, pois precisamos avaliá-las, propiciando que nós e os educandos analisemos as informações de forma crítica e ativa, fazendo com isso que não nós tornemos e tão pouco se criem pessoas alienadas. É a partir de novas tecnologias no processo educativo que surgem os objetos virtuais de aprendizagem como instrumentos auxiliares na disciplina de História do Brasil em seu processo de ensino e aprendizagem. Começaremos por conceituar o que vem a ser um objeto virtual de aprendizagem, onde de acordo com Antônio Júnior são: […] recursos digitais, que podem ser usados, reutilizados se combinados com outros objetos para formar um ambiente de aprendizado rico e flexível. Seu uso pode reduzir o tempo de desenvolvimento, diminuir a necessidade de instrutores especialistas, bem como, os custos associados como desenvolvimento baseado em web. Esses objetos de aprendizagem podem ser usados como recursos simples ou combinados para formar uma unidade de instrução maior. Podem também ser usados em um determinado contexto e depois ser reutilizados em contextos similares.[...]. (2005, p.3) Os objetos virtuais de aprendizagem de acordo com essa conceituação podem ser elaborados em varias plataformas, onde em nossas escolas encontramos o power point como uma das principais formas produzidas por professores no sentido de dinamizar e produzir discussões em sala de aula. Onde Luciano Figueiredo falando da relação do historiador/professor de História salienta o seguinte acerca das novas tecnologias: A utilidade desses produtos no ensino é incontestável, não apenas como instrumento de representação que auxilie na aprendizagem de conteúdos programáticos, mas também como estimulador da pesquisa (particularmente entre estudantes de 1º e 2º graus) que permitirão a confecção de um hipertexto. (1997, p. 616) Além disso, para a construção de objetos virtuais de aprendizagem temos que destacar algumas questões para sua elaboração, onde Togni nos informa sobre o seguinte: Ao iniciar um projeto de construção de objetos de aprendizagem, é preciso primeiramente organizar-se levando em consideração algumas peculiaridades, a saber: a) Para quem se destina (nível de ensino, série); b) Que conteúdo será estudado através dele; c) Onde será utilizado (será para aulas à distância ou para aulas presenciais em Laboratórios de informática, ou mesmo em sala de aula); d) O que se pretende que o aluno aprenda ou sistematize através do seu uso (objetivos). (2010, p.7) Para melhor fundamentar nossa discussão, vamos analisar um interessante objeto virtual de aprendizagem que é a “Estante Viva da História do Brasil do Século XX”, pois este objeto virtual de aprendizagem está de acordo com os parâmetros estabelecidos na discussão acima destacada, onde tem tudo haver com nosso objeto de estudo, no caso o uso de objetos virtuais de aprendizagem no processo didático pedagógico da disciplina de História do Brasil. O objeto foi elaborado pela autora Eremita da Paixão, é um objeto voltado para alunos do Ensino Médio, tendo como objetivo proporcionar aos educandos uma visão panorâmica dos principais acontecimentos da História do Brasil no século XX. Acreditamos que esse objeto pode ser interessante como recurso para o ensino da disciplina de História do Brasil, onde cabe ao professor ter o domínio não só do objeto em si, mas acima de tudo das propostas de assuntos/temas aulas que este objeto propõe para que sua utilização funcione como um instrumento didático-pedagógico auxiliar que dinamize as aulas, instigando questionamentos e discussões. Contudo, nesse processo acreditamos que o professor/educador jamais deve utilizar os objetos virtuais de aprendizagem como substitutos de aulas ou como apenas materiais ilustrativos para suas aulas, mas, utilizá-los como recursos auxiliares e complementares. 4 CONSIDERAÇÕES FINAIS Os objetos virtuais de aprendizagem através de seu uso podem contribuir com uma visão critica e problemática acerca da disciplina de História do Brasil, ou seja, uma história ativa em que todos participam do processo histórico, onde cabe ao professor nesse processo ser o mediador, desempenhando papel principal na elaboração das discussões e questionamentos a serem propostos em sala de aula à disciplina, em que devem ter seu uso estimulado não como substitutos de aulas ou materiais ilustrativos, mas como recursos ou instrumentos auxiliares propositores de questionamentos e discussões. À elaboração e produção destes objetos virtuais de aprendizagem podemos usar várias plataformas ou programas como editores de texto, planilha, desenho, vídeos e entre outros. Contudo estes devem ser elaborados tendo o cuidado com os procedimentos metodológicos como os seguintes: para quem é destinado (nível de ensino, série), qual conteúdo será estudado através dele, onde será utilizado (será para aulas à distância ou para aulas presenciais em Laboratórios de informática, ou mesmo em sala de aula) e, por fim, como se pretende que o aluno aprenda por meio do seu uso. Seguindo tais procedimentos podemos produzir materiais com uma certa qualidade e, com isso, sendo úteis no auxilio do processo de ensino e aprendizagem da disciplina. Por fim, acreditamos que atingimos nossos objetivos iniciais de analisar como o uso de objetos virtuais de aprendizagem podem contribuir no processo didático pedagógico da disciplina de História do Brasil, porém há muito ainda para discutirmos, propondo mais questionamentos acerca da aplicabilidade das novas mídias no processo cognitivo dos educandos. REFERÊNCIAS ANTONIO JÚNIOR, Wagner. Objetos de Aprendizagem Virtuais: material didático para a educação básica. Disponível em : //http: www.abed.org.br/congresso2005/por/pdf/006tcc1.pdf/. Acessado em: 05 de abril de 2011. BARBOSA, Jaiane Ramos; FERNANDES, Alisandra; LIMA, Lavina et al. Objetos de Aprendizagem: Análise de seu Uso em sala de aula do Ensino Fundamental. Disponível em : //http: www.inf.pucminas.br/sbc2010/anais/wie/index-arquivos/artigos_3htm. Acessado em: 05 de abril de 2011. BITTELO, Débora; VIEIRA, Denise. Informática na Educação: O Passado e as Novas Tecnologias. 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Publicado por: daniel rodrigues de lima

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