Projetos gamificados para o Ensino Fundamental
Breve análise sobre o uso de jogos em sala de aulaO texto publicado foi encaminhado por um usuário do site por meio do canal colaborativo Meu Artigo. Brasil Escola não se responsabiliza pelo conteúdo do artigo publicado, que é de total responsabilidade do autor . Para acessar os textos produzidos pelo site, acesse: https://www.brasilescola.com.
Muito se tem falado sobre gamificação e sua aplicabilidade na educação e também nas escolas, mas percebo que a compreensão do tempo por muitos profissionais da área destoa do principal objetivo dessa metodologia bastante enriquecedora quando bem utilizada: a mudança de hábitos.
Sabemos que gamificar é utilizar a técnica e os elementos dos jogos em áreas não diretamente relacionadas a eles, e vai muito além da simples prática do jogo. Seu objetivo principal não é vencer o Boss, ou aquele desafio mais difícil, mas mudar hábitos e comportamentos, engajar pessoas para a solução de problemas do nosso dia a dia. Jane McGonigal, escritora e designer de games, diz que a utilização dos elementos existentes no mundo dos jogos podem motivar as pessoas a se engajarem em causas aparentemente intransponíveis, como a redução da pobreza e até a cura de doenças como o câncer. Ela afirma por meio de exemplos exitosos, no seu mais-do-que-necessário livro ‘A Realidade em Jogo’, de 2010, que compreender a importância da jogabilidade para o mundo atual, dos elementos utilizados nos jogos, como bônus, passagem de níveis e rankings, por exemplo, e de tudo que atrai a juventude e até os adultos nessa experiência, pode motivar as pessoas, na vida real, a se engajarem na busca da solução de grandes problemas que afligem a humanidade.
E por que não pensarmos em projetos gamificados para nossos alunos do ensino fundamental? O jogo como linguagem já faz parte do seu dia a dia, e cada vez mais está adentrando os espaço escolares como prática de aprendizado, respaldada pelo estímulo da base nacional comum curricular (BNCC). Neste texto, a proposta é que essa prática seja utilizada para engajá-los em atividades para o bem estar escolar, estimulando o senso de coletividade desse alunos. Projetos gamificados o estímulo a limpeza da sala de aula, com a criação de bônus e subida no ranking para as séries mais aplicadas, a inclusão de botões com sons dos jogos quando pressionarem o álcool gel para higienização, ou até ítens colecionáveis e conquistas para as turmas que colaborarem em atividades em prol da comunidade escolar.
São projetos, propostas e experimentações que devem ter na sua prática, além dos elementos dos jogos, um outro aspecto fundamental: o divertimento. Sou professor do ensino fundamental da rede pública, e percebo que a adequação de práticas gamificadas no cotidiano escolar traz alguns bons resultados para os alunos: eles realizam as tarefas, a escola ganha, sem divertem muito e… ELES ADORAM!
Referências
BURKE, Brian. Gamificar. DVS Editora, São Paulo, 2015.
McGONIGAL, Jane. A Realidade em Jogo. BestSeller, Rio de Janeiro, 2012.
McGonigal, Jane. Palestra proferida no TED Talks, Long Beach (California), fev. 2010.
Publicado por: Sérgio Campelo
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