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Projetos gamificados para o Ensino Fundamental

Breve análise sobre o uso de jogos em sala de aula

O texto publicado foi encaminhado por um usuário do site por meio do canal colaborativo Meu Artigo. Brasil Escola não se responsabiliza pelo conteúdo do artigo publicado, que é de total responsabilidade do autor . Para acessar os textos produzidos pelo site, acesse: https://www.brasilescola.com.

Muito se tem falado sobre gamificação e sua aplicabilidade na educação e também nas escolas, mas percebo que a compreensão do tempo por muitos profissionais da área destoa do principal objetivo dessa metodologia bastante enriquecedora quando bem utilizada: a mudança de hábitos.

Sabemos que gamificar é utilizar a técnica e os elementos dos jogos em áreas não diretamente relacionadas a eles, e vai muito além da simples prática do jogo. Seu objetivo principal não é vencer o Boss, ou aquele desafio mais difícil, mas mudar hábitos e comportamentos, engajar pessoas para a solução de problemas do nosso dia a dia. Jane McGonigal, escritora e designer de games, diz que a utilização dos elementos existentes no mundo dos jogos podem motivar as pessoas a se engajarem em causas aparentemente intransponíveis, como a redução da pobreza e até a cura de doenças como o câncer. Ela afirma por meio de exemplos exitosos, no seu mais-do-que-necessário livro ‘A Realidade em Jogo’, de 2010, que compreender a importância da jogabilidade para o mundo atual, dos elementos utilizados nos jogos, como bônus, passagem de níveis e rankings, por exemplo, e de tudo que atrai a juventude e até os adultos nessa experiência, pode motivar as pessoas, na vida real, a se engajarem na busca da solução de grandes problemas que afligem a humanidade. 

E por que não pensarmos em projetos gamificados para nossos alunos do ensino fundamental? O jogo como linguagem já faz parte do seu dia a dia, e cada vez mais está adentrando os espaço escolares como prática de aprendizado, respaldada pelo estímulo da base nacional comum curricular (BNCC). Neste texto, a proposta é que essa prática seja utilizada para engajá-los em atividades para o bem estar escolar, estimulando o senso de coletividade desse alunos. Projetos gamificados o estímulo a limpeza da sala de aula, com a criação de bônus e subida no ranking para as séries mais aplicadas, a inclusão de botões com sons dos jogos quando pressionarem o álcool gel para higienização, ou até ítens colecionáveis e conquistas para as turmas que colaborarem em atividades em prol da comunidade escolar.

São projetos, propostas e experimentações que devem ter na sua prática, além dos elementos dos jogos, um outro aspecto fundamental: o divertimento. Sou professor do ensino fundamental da rede pública, e percebo que a adequação de práticas gamificadas no cotidiano escolar traz alguns bons resultados para os alunos: eles realizam as tarefas, a escola ganha, sem divertem muito e… ELES ADORAM!

Referências

BURKE, Brian. Gamificar. DVS Editora, São Paulo, 2015.

McGONIGAL, Jane. A Realidade em Jogo. BestSeller, Rio de Janeiro, 2012.

McGonigal, Jane. Palestra proferida no TED Talks, Long Beach (California), fev. 2010.


Publicado por: Sérgio Campelo

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