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Intervenções pedagógicas práticas em sala de aula no ensino de História e disciplinas gerais

Educação

Estudo sobre as principais intervenções pedagógicas para o ensino de História e disciplinas gerais; os principais atores na escolha das intervenções e a visão projetizada das implementações dessas alternativas

RESUMO

O seguinte artigo versará sobre algumas considerações importantes como: As principais intervenções pedagógicas para o ensino de História e disciplinas gerais; os principais atores na escolha das intervenções e a visão projetizada das implementações dessas alternativas. As informações levantadas visam a reflexão, organização e elucidação de experiência dos implementadores e à observação e experiências práticas dos profissionais e dos docentes. Com uma visitação à literatura sobre o assunto, o projeto tem como final a criação de um arcabouço de alternativas para servir como fontes para futuras intervenções pedagógicas em instituições escolares no estudo de História e disciplinas em geral

PALAVRAS-CHAVE: Educação. História. Intervenção pedagógica. Prática docente.

INTRODUÇÃO

Muitas indagações se fazem em diversos veículos de comunicação e na literatura como as preocupações da sociedade como fazer para que nossos estudantes apreciem e se envolvam com as aulas de história; O que fazer para que os estudantes manifestem interesse e se envolvam no processo de aprendizagem de História e O que aconteceria se os mecanismos e linguagem dos jogos, sejam eles, digitais ou analógicos fossem utilizados como estratégia para o ensino de História? (Abud,2005)

A intervenção pedagógica é uma intervenção e como tal requer balizamento em diagnóstico e planejamento. Os historiadores para elaborarem seus trabalhos se utilizam de fontes que podem ser de vários formatos sejam elas escritas, visuais e sonoras.  Os professores são atores indispensáveis nessa construção para proporcionar um cenário propício para construção de conhecimento e desenvolvimento de habilidades para levar o aluno à compreensão dos fatos históricos. Até a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) relata que o professor pode selecionar e aplicar metodologias e estratégias didático-pedagógicas diversificadas com a finalidade de promover a aprendizagem.

Dentre os desafios e responsabilidades e necessidades de atualização pedagógica e tecnológica o problema dessa investigação se torna mais tenaz com o advento da Covid. Surge a necessidade de levantamento de alternativas pedagógicas para intervenção nesse cenário avassalador promovendo a construção e expansão do conhecimento dos alunos no estudo de História e disciplinas gerais.

As possíveis estratégicas surgem da combinação de tecnologia, conhecimento pedagógico e profissionais preparados para o processo. Dentre os ingredientes para elaboração desse trabalho essas estratégias foram consideradas e foram imprescindíveis para a busca do atingimento dos objetivos de pesquisa.

Objetivos esses que são a busca na literatura de alternativas para proposição estruturada e forma planejada em instituições de ensino seja de forma remota, presencial ou híbrida.

Utilizou-se a metodologia de pesquisa bibliográfica que culminou nos tópicos que se seguem.

METODOLOGIA

Pesquisa bibliográfica é o método escolhido para esse trabalho. Nesse método são consultas vários artigos, livros e literatura publicada na internet e que são balizadores para a fundamentação dessa investigação.

Marconi e Lakatos (1992) salienta que esse tipo de pesquisa baseia-se em trabalho de levantamento de bibliografia já publicada em vários formatos com a finalidade de integrar o pesquisador com o material disponível em várias mídias com vistas a auxiliar e proporcionar melhor condução da sua pesquisa.

A contribuição da revisão bibliográfica vai além da a construção da teoria, validação e construção dos resultados de trabalhos acadêmicos, ela é balizadora na definição dos objetivos da pesquisa.

REFERENCIAL TEÓRICO

Ao se planejar uma intervenção pedagógica devemos, concordando com Santos (2017), traçar metas estratégicas e a atitude do professor vai ao encontro na facilitação no aprendizado do aluno e utilizar os meios que estão disponíveis com a intenção de se alcançar os objetivos. A estratégia é muito recorrente em atividades, métodos e técnicas pedagógicas, mas que deveria também estar presente em projetos de intervenções.

Ao traçarmos planos para alcançarmos uma meta, estamos agindo estrategicamente. Dessa forma, deve ser a ação do professor para facilitar a aprendizagem ao estudante, utilizar estratégias, ou seja, fazer uso dos meios disponíveis com intenção de alcançar seus objetivos. O termo estratégia vem sendo o mais utilizado nos planos de ensino para indicar esses procedimentos. Todavia, é comum procedimentos dessa natureza ser designados como métodos de ensino, métodos didáticos, técnicas pedagógicas, técnicas de ensino, atividades de ensino.

Diniz(2020) salienta  que o momento correto para realizar a implementação passa por uma percepção  subjetiva e depende de variáveis de escola para escola e que decisões devem tomadas rapidamente antes que problemas se tornem insustentáveis e elenca os pontos que se devem ser levados em consideração no momento de implementar um projeto de intervenção pedagógica em sala de aula com perguntas a serem realizadas:

  • O planejamento anual e os planos de aula estão realmente cumprindo as diretrizes educacionais propostas pela BNCC, como esperado?
  • O Projeto Político Pedagógico (PPP) está sendo seguindo ou os educadores estão tendo alguma dificuldade para se adequar a ele?
  • O material didático escolhido está sendo suficiente ou ele apresenta falhas e deve ser trocado?
  • Tem acontecido diálogos ativos e produtivos entre a equipe pedagógica e docente ou isso ainda é muito distante da realidade da escola?
  • As práticas pensadas para preparar a escola para a educação inclusiva são as corretas ou precisamos repensá-las e adequá-las melhor?
  • O que os indicadores educacionais da escola têm nos mostrado? Os alunos têm obtido um bom desenvolvimento educacional e pessoal?
  • Qual o feedback dos alunos em relação ao ensino oferecido?
  • As metodologias ativas que foram propostas estão obtendo os resultados esperados e mantendo os alunos motivados?
  • Aqueles estudantes com baixo desempenho têm conseguido se recuperar? As práticas pedagógicas têm atuado nesse sentido?

Bueno (2014) concorda que o trabalho de organização, prática pedagógica e o planejamento de situações de ensino e de aprendizagem é difícil mas possível ao mesmo tempo, ou seja, “em atividades e intervenções pedagógicas adequadas às necessidades e possibilidades de aprendizagem dos alunos.” Traz também pressupostos práticos como:

Favorecer a construção da autonomia intelectual dos alunos; considerar e atender às diversidades na sala de aula; favorecer a interação e a cooperação; analisar o percurso de aprendizagem e o conhecimento prévio dos alunos; mobilizar a disponibilidade para a aprendizagem; articular objetivos de ensino e objetivos de realização dos alunos; criar situações que aproximem, o mais possível, "versão escolar" e "versão social" das práticas e conhecimentos que se convertem em conteúdos na escola; organizar racionalmente o tempo; organizar o espaço em função das propostas de ensino e aprendizagem; selecionar materiais adequados ao desenvolvimento do trabalho; avaliar os resultados obtidos e redirecionar as propostas, se eles não forem satisfatórios (Bueno, 2014,p.2).

Abreu (2020) relata que a eficácia da intervenção pedagógica se torna mais maior quando se tem por base as avaliações contínuas e isso é de suma importância para o acompanhamento dos alunos. Reforça também que essas avaliações não podem ser realizadas de qualquer forma pois os resultados devem ser analisados para que a intervenção possa ser melhor implementada e conclui que “avaliar os estudantes continuamente permite que intervenções pedagógicas diferentes sejam realizadas. Assim, o professor consegue conhecer seus alunos, identificando quais as estratégias são mais eficazes e mais satisfatórias”.

A partir da análise dos resultados, definem-se as metas. As metas funcionam como um direcionamento, traçando um objetivo a ser alcançados e define objetivos que atendam a cinco critérios:

Figura 1 – Infográfico da avaliação à intervenção pedagógica

cinco critérios SMART

Fonte: http://vidadeproduto.com.br/wp-content/uploads/2020/06/smart-1.png

Cabe o trabalho de acompanhamento do desenvolvimento e desempenho dos alunos e quando um empecilho for encontrado, os professores devem “agir a fim de minimizá-la e impulsionar os resultados dos discentes e que para intervenção é importante avaliar os alunos para identificar os pontos que precisam ser melhorados”, conclui Abreu (2020).

Após esse panorama teórico que expõe a importância da estruturação e planejamento do projeto de intervenção, segue o relato de estudo com alternativas relatadas na visitação em literatura expressa em diversificadas mídias.

RELATO DE ESTUDO

Ao analisar a intervenção já com foco no ensino de História especificamente, Santos (2017) cita que as estratégias, forma de ensino e avaliação constante deve ser articulada com todas as mediações que levem o desenvolvimento cognitivo, metodológico e emocional ao aluno, sempre com a aprendizagem como alvo e que estimule os estudantes a participarem de uma nova proposta de ensino, salientando,  de História.

Seguem as principais técnicas abordadas na literatura para intervenções em sala de aula com abordagem prática no estudo de História para intervenções dentro da sala de aula:

Gamificação

O termo “gamification”, destacam Bonenfant e Genvo (2014) foi primeiramente usado pelo britânico Nick Pelling no ano de 2002, este era programador e game designer e tinha o foco de desenvolver novas técnicas para fidelizar os seus clientes.

Oliveira e Silva (2020) ressalta que há uma necessidade em se utilizar a gamificação no Ensino de História para a necessária construção de bases para a atração da atenção dos alunos e consequente envolvimento mais participativo e significante nos processos de da aprendizagem. Trazem também que a experimentação da gamificação como prática no ensino de História tem como balizadores a satisfação e o significado que terá para o aluno e também pontos interessantes como o despertar da curiosidade e o interesse e a busca pelo saber.

Proposição prática para experiência didádico-histórica

Segue experiência totalmente aplicável e adaptável para aulas de História que foi utilizada no segundo bimestre de 2020 com os estudantes do ensino fundamental da Escola Sesc Pantanal em Poconé – MT, foi a melhor estratégia encontrada naquele momento de pandemia da covid19 para engajar os estudantes no processo de ensino-aprendizagem. A cidade teve mais de 1500 casos de contágio da covid-19 e 21 óbitos.  Os professores Leandro Rezende da Silva e Carlos Edinei de Oliveira trouxeram práticas de aprendizagem para que os alunos não ficassem prejudicados. Feito testes locais e verificado que os alunos não estavam interessados nas aulas remotas mas se interessaram pela gamificação com vistas às medalhas de ouro oferecidas.

Tabela 1- Gamificação no Ensino de História – “o mestre mandou”

NOME DA GAMIFICAÇÃO:

O mestre “mandou”

OBJETIVO DA GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DE HISTÓRIA:

Incentivar a participação, envolvimento com as aulas, realização e entrega das atividades propostas pelo professor/a.

META DO JOGO:

Conquistar pelo menos três das medalhas virtuais de ouro (total quatro) para ganhar o troféu de ouro virtual (conceito ótimo).

REGRAS:

- Fazer tudo o que o mestre “mandar” (pedir). - Assistir as videoaulas disponíveis na sala virtual do google. - Realizar as atividades também disponíveis na sala virtual do google. - Enviar as atividades ao professor. - Os estudantes que conseguirem realizar tudo no prazo estipulado irão participar do sorteio de um prêmio (objeto). - Para ganhar o troféu de ouro virtual e participar do sorteio do prêmio, as tarefas precisam ter no mínimo 80% de acertos.

ELEMENTOS/ESTRUTURA:

- Competição interna na turma. - Medalhas virtuais de ouro. - Recompensa: (troféu virtual) Conceito Ótimo ou nota 10,0 e habilitação para participar do sorteio do prêmio (objeto). - Quadro digital para colocar as medalhas virtuais e o troféu virtual conquistadas pelos estudantes.

QUEM VAI JOGAR: -

Todos os estudantes da turma. - Crianças (10, 11 e 12 anos).

FONTE: Oliveira e Silva (2020)

Segundo os professores os objetos de conhecimento trabalhados com os estudantes dos sextos, sétimo e oitavos anos de acordo com a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), foram: As origens da humanidade, seus deslocamentos e os processos de sedentarização; Povos da Antiguidade no Oriente Médio (mesopotâmicos) e Povos da Antiguidade na África (egípcios) com os sextos anos. O nascimento e o crescimento do Mundo Muçulmano; O Renascimento Comercial e Urbano e; A construção da ideia de modernidade e seus impactos na concepção de História com os sétimos anos. A escravização moderna e o tráfico de escravizados; A questão do Iluminismo e da Ilustração com as turmas de oitavos anos concluíram que:

Para finalizar, por meio da pesquisa, reflexão e práticas, observou-se que as aulas gamificadas no Ensino de História por meio do jogo “O Mestre Mandou”, por exemplo, contribuiu para motivar os estudantes do Ensino Fundamental, anos finais na construção do conhecimento histórico. Os estudantes participaram do processo com criatividade e criticidade, com sugestões de mudanças e sinalizando os problemas, por exemplo, a falta de acesso à internet, ao aparelho celular, ou aos casos emocionais, envolvendo o falecimento de pessoas da família com covid-19. Embora tais problemas afetaram alguns estudantes, é fato que as aulas gamificadas operou como um motor motivador e fez com que os mesmos se sentissem participantes do processo de ensino-aprendizagem .(Oliveira e Silva, 2020, p.9)

Cinema e vídeo na sala de aula de História:

Uma proposta prática e já implementada é trazida como parte do Programa de Desenvolvimento Educacional do Estado do Paraná – PDE, como produção do material didático pedagógico onde foi escolhida temática relacionada às características da sociedade atual como a era de informações associadas às imagens audiovisuais. José Manuel Moran foi um balizador dessa proposta e em seu artigo “O Vídeo na Sala de Aula”, comenta que:

O vídeo explora também e, basicamente, o ver, o visualizar, o ter diante de nós as situações, as pessoas, os cenários, as cores, as relações espaciais (próximo-distante, alto-baixo, direita- esquerda, grande-pequeno, equilíbrio-desequilíbrio). Desenvolve um ver entrecortado -com múltiplos recortes da realidade -através dos planos- e muitos ritmos visuais: imagens estáticas e dinâmicas, câmera fixa ou em movimento, uma ou várias câmeras, personagens quietos ou movendo-se, imagens ao vivo, gravadas ou criadas no computador. Um ver que está situado no presente, mas que o interliga não linearmente com o passado e com o futuro. O ver está, na maior parte das vezes, apoiando o falar, o narrar, o contar histórias. A fala aproxima o vídeo do cotidiano, de como as pessoas se comunicam habitualmente. Os diálogos expressam a fala coloquial, enquanto o narrador (normalmente em off) "costura" as cenas, as outras falas, dentro da norma culta, orientando a significação do conjunto. A narração falada ancora todo o processo de significação. (Moran, 1995, p. 2)

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Os Recursos propostos a serem utilizados durante o encontro são:

· Data show para apresentação de slides

· TV Multimídia

· Vídeos com recortes de filmes para análise

· Textos para análise:

Texto 1: Cinema: experiência cultural e escolar, escrito por Marcos Napolitano (2009) que orienta sobre o trabalho com filmes na sala de aula.

Texto 2: A linguagem do cinema no currículo do Ensino Médio: um recurso para o professor, de José Cerchi Fusari (2009), apresenta aspectos do uso político-pedagógico da linguagem cinematográfica no 12 currículo do Ensino Médio e seus possíveis desdobramentos no Projeto Político-Pedagógico da escola.

Texto 3: “O Vídeo na Sala de Aula” de José Manuel Moran, especialista em mudanças na educação presencial e a distância - Artigo publicado na revista Comunicação & Educação. São Paulo, ECA-Ed. Moderna, 27 a 35, janeiro de 1995.

Vídeos com recortes de filmes para análise

A tabela 2 traz recomendações de José Manuel Moran para melhor aplicabilidade da intervenção na prática:

Tabela 2- Recomendações para a intervenção prática

Antes da exibição

. Informar somente aspectos gerais do vídeo (autor, duração, prêmios...)

Não interpretar antes da exibição, não pré-julgar (para que cada um possa fazer a sua leitura).

Checar o vídeo antes. Conhecê-lo. Ver a qualidade da cópia. Deixá-lo no ponto antes da exibição.

Checar o som (volume)

Durante a exibição

. Anotar as cenas mais importantes.

Se for necessário (para regulagem ou fazer um rápido comentário

Observar as reações do grupo.

Depois da exibição

. Rever as cenas mais importantes ou difíceis. Se o vídeo é complexo, exibi-lo uma segunda vez, chamando a atenção para determinadas cenas, para a trilha musical, diálogos, situações.

Passar quadro a quadro as imagens mais significativas.

Observar o som, a música, os efeitos, as frases mais importantes.

FONTE: Moran (1995)

RPG: resgate história e narrador

Assim a proposta do Role-Playing Game (RPG), trazida por Monteiro (2013), ajuda no fortalecimento da relação entre os atores socialmente envolvidos. Salienta que nesse jogo os participantes se tornam personagens e elaboram as histórias de forma colaborativa e não competitiva. Um dos objetivos é resultado que agregue ao ensino e aprendizagem e dá ao professor uma possibilidade de desenvolvimento de conteúdo lúdico mas com estímulo à várias habilidades, competências e atitudes.

Monteiro (2013) demonstra sua experiência nessa prática e reforça a necessidade de um encontro prévio para apresentação de fundamentação teórica e a pratica com treinamento e análise de modalidades como, por exemplo:

· Live Action(Ação ao Vivo) onde os alunos representam “ao vivo” seus personagens;

· RPG “de Mesa” também chamado de RPG tradicional, onde há um mestre(professor), que descreve o ambiente e tudo o mais que não seja a ação de cada jogador, e os jogadores, que, a partir das descrições do mestre e de acordo com as características dos seus personagens, descrevem suas ações, formando, assim, uma história. O mestre, no caso, age como um narrador, um contador de histórias, só que essa história não está “fechada”, e sim, é contada pelo grupo todo, mestre e jogadores.

· Aventura-Solo onde o aluno joga individualmente ou em dupla seguindo um roteiro no formato de um pequeno livro.

Os Recursos propostos a serem utilizados durante o encontro são:

· Data show para apresentação de slides;

· TV Multimídia;

· Cartolinas, caneta de cor, réguas, pinceis e tinta guache para confecções de tabuleiros;

· Discussão circular das características, estratégias de elaboração da dinâmica do Jogo de RPG ;

· Texto “Investigando sobre Requisitos para um Jogo de RPG com Professores de uma Escola Pública de Ensino Fundamental” de Vanessa Regina Margareth Lima Maike, Leonardo Cunha de Miranda, M. Cecília C. Baranauskas - Instituto de Computação Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP) – Campinas, SP – Brasil e Departamento de Informática e Matemática Aplicada Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) – Natal, RN – Brasil.

Seminários em grupos virtuais

A intervenção prática de seminários é analisada por Fernandes(2007) que elenca as etapas e salienta o planejamento como fator de sucesso para executar a intervenção pedagógica junto aos alunos, por intermédio de documentos históricos; Lançam as mesmas perguntas iniciais para instigarem os conhecimento já passados; e observação da progressão das ideias históricas dos estudantes e conclui que “diante da análise da categorização o professor toma a decisão sobre o que lhe parece mais necessário para a aprendizagem. Num processo que se configura como uma avaliação diagnóstica e processual” e ressalta a importância da interpretação de fontes históricas, compreensão contextualizada e Comunicação, conforme apresentado em seu trabalho:

  1. Interpretação de fontes históricas: leitura de fontes diversas, com suportes diversos, com mensagens diversas; -o cruzamento de fontes, nas suas mensagens, nas suas intenções, na sua validade; -a seleção de fontes com critérios de objetividade metodológica para confirmação ou refutação de hipóteses descritivas e explicativas;
  2.  Compreensão contextualizada: entender ou tentar entender, situações humanas e sociais em tempos e espaços diversos; -relacionar os sentidos do passado com as suas próprias atitudes em relação ao presente e a projeção do futuro; -levantar novas questões, novas hipóteses a investigar – o que constitui em suma a essência da progressão do conhecimento;
  3. Comunicação: exprimir a sua interpretação e compreensão das experiências humanas ao longo do tempo com inteligência e sensibilidade, utilizando a diversidade dos meios de comunicação (Fernandes,2007).

Outras proposições da literatura

Abreu(2020) sugere intervenções práticas como  aulas de revisão dos conteúdos mais errados onde se propões uma revisão dos conteúdos com taxa de acertos mais baixas; a Gamificação, já explanada anteriormente; a Sala de aula invertida onde os alunos estudam previamente em casa e na aula, fazem exercícios e tiram dúvidas com o professor; Organização de grupos de estudos entre os alunos estudando em conjunto com ajuda entre si.

Além das propostas sugeridas por Abreu, Dutra(2021) apresenta outras sugestões para intervenções em sala de aula:

Como condensadas na tabela 3 abaixo:

Tabela 3- Sugestões de intervenções práticas

Plantão de dúvidas

 

O plantão de dúvidas é uma ferramenta muito útil para ações de intervenção pedagógica. Em um espaço dedicado para atendimento individual, os estudantes podem tirar dúvidas com professores ou tutores sobre uma matéria ou exercícios específicos. O plantão ajuda no desenvolvimento de uma rotina de estudo dos estudantes, e o ideal é que ele acompanhe todo o ano letivo, não se restringindo ao suporte para as avaliações. A atividade pode ser realizada tanto em encontros presenciais, com salas de aula ou espaços reservados na escola, ou através de ferramentas virtuais.

Microlearning

 

O microlearning, ou micro aprendizado, é uma estratégia de ensino que utiliza pequenas doses de conteúdo para ensinar. A abordagem é muito comum em aplicativos para smartphone, como o Duolingo, que ensina línguas através de pequenas lições. A micro aprendizagem pode ser uma alternativa de intervenção pedagógica, pois melhora a retenção do aprendizado, aumenta o engajamento dos alunos e facilita a memorização de conceitos.

Ensino híbrido

 

O ensino híbrido ganhou muita força nos últimos anos por oferecer uma abordagem que une tecnologia com atividades presenciais. Ao aproximar a abordagem pedagógica do ambiente virtual dominado pelas crianças e adolescentes, a escola deixa os alunos mais interessados e engajados com as atividades. Existem diversos modelos de ensino híbrido que podem ser utilizados tanto para formular a grade curricular por completo quanto para ações de intervenção pedagógica.

Webquest

 

Uma possibilidade de trabalhar com a internet em intervenções pedagógicas é a webquest. A atividade consiste em indicar tarefas para os alunos, que devem buscar a resolução dos problemas de forma criativa. A webquest usa ferramentas simples disponíveis online gratuitamente para promover atividades lúdicas e de alto nível de engajamento. Como são ações envolventes e divertidas, os alunos participam muito mais do que atividades tradicionais e ajuda no desenvolvimento de uma cultura de aprendizagem

Monitoria

 

A monitoria é uma das modalidades de intervenção pedagógicas mais conhecidas e eficazes. Semelhante ao plantão de dúvidas, a monitoria consiste em trabalhar com professores auxiliares ou estudantes no atendimento às dúvidas dos demais alunos. Através de um processo seletivo, os alunos que tiverem interesse podem se candidatar a uma vaga de monitor. Dessa forma, além de colaborar com o aprendizado dos colegas, os estudantes monitores podem receber bonificações, como notas ou benefícios estudantis. O estudante que busca monitoria para resolver suas dúvidas tem um atendimento personalizado e individual, podendo desenvolver melhor suas habilidades

Tutoria digital

 

A tutoria online tem o objetivo de oferecer ao aluno acompanhamento personalizado e individual, na hora que ele precisa e onde a dúvida surgir.As escolas que adotam a tutoria digital ganham mais tempo para os professores desenvolverem suas atividades e permite que os alunos se sintam mais confiantes com tutores disponíveis a qualquer hora.

Fonte: Dutra (2021)

França (2013) conclui seu trabalho sobre observação e intervenção pedagógica ressaltando que a “atividade de intervenção em sala de aula trouxe uma aproximação com a profissão de professor e com os elementos que interferem na condução da sala de aula e a implantação de novos modelos de ensino aprendizagem” e também permitiu concomitantemente compreender e problematizar a situação real onde o aluno vive e praticar os conhecimentos assimilados durante o curso.

CONCLUSÃO

Diante de tantos desafios oriundos do advento da Covid, podemos ressaltar a importâncias das práticas das intervenções pedagógicas gerais e em especial às relacionadas ao estudo da História. Ao verificar a implementação de várias intervenções nos trabalhos apresentados pode-se ver a importância de tratar as atividades como projetos estruturados com processos de iniciação, planejamento, execução, monitoramento e finalização. Logicamente esses projetos deverão ser precedidos de diagnósticos levantados junto aos alunos pois para que propostas tenham maiores índices de assertividade as informações devem estar atualizadas e corretas. Ressalta-se também que o processo, principalmente o de diagnóstico é contínuo e que devem ter a possibilidade de análise instantânea do desempenho dos alunos e equipe. Essas análises devem permitir a comparação entre alunos, turmas e escolas e os profissionais devem ter a possibilidade de intervir ao constatar um ponto de atenção ou problema.

Os profissionais de educação se tornam atores fundamentais para o fomento de novas tecnologias, formação de mais grupos para socialização e também para se munirem de recursos e informações para proporcionarem maiores chances de sucesso nas intervenções pedagógicas não só no estudo de História mas também nos estudos gerais de outras disciplinas.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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SANTOS, O.P. Projeto de Intervenção no Processo Ensino e Aprendizagem de História Através da Conexão Avaliação e Planejamento, 2017


Publicado por: Arnaldo Fernandes Pinto Junior

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