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DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES E COMPETÊNCIAS DO SÉCULO 21 POR MEIO DE JOGOS DIGITAIS: uma experiência com Minecraft

Educação

Análise sobre como os jovens aprendem os "4Cs" das habilidades e competências no século 21, como: comunicação; cooperação; criatividade e inovação; pensamento crítico e resolução de problemas sobre os meios de usar os jogos como Minecraft para criar experiências no mundo virtual.

Resumo

Este artigo tem como objetivo estudar como os jovens aprendem os "4Cs" das habilidades e competências no século 21, como: comunicação; cooperação; criatividade e inovação; pensamento crítico e resolução de problemas sobre os meios de usar os jogos como Minecraft para criar experiências no mundo virtual. Esta pesquisa tem como objetivo refletir sobre o que os jovens “jogadores” aprendem no ambiente virtual e como aplicam essas habilidades no mundo real para resolver problemas por meio de uma cooperação estratégica. O contexto desta pesquisa se relaciona na educação básica com adolescentes na reconstrução virtual da cidade de Mariana em Minas Gerais.

Palavras-chave: Competência e habilidades do século 21; Jogos digitais; Minecraft; Experiências de aprendizagem.

ABSTRACT

This article aims to study how young people learn the "4Cs" of skills and competencies in the 21st century, such as: communication; cooperation; criativity and innovation; Critical thinking and problem solving are the means of using games like Minecraft to create experiences in the virtual world. This research aims to reflect on what young “players” learn in the virtual environment and how they apply these skills in the real world to solve problems through strategic cooperation. The background of this research involves basic education teenagers who contributed to the virtual reconstruction of the city of Mariana / MG.

Keyword: Competence and skills of the 21st century; Digital games; Minecraft; Learning experiences.

1 Introdução

Muitas pessoas ao redor do  mundo estão conectados e interagindo em games online. Esses jogadores têm acesso aos games em consoles, computadores, tablets, celulares e servidores online. Todos os dias, milhões de crianças e adolescentes fazem login em games de RPG Online, onde se participam de mundos virtuais em que exploram, interagem, competem e criam conteúdos que são vivenciados e experimentados através de personagens virtuais – avatares.

Experiências educacionais em games com meus alunos me levaram a perceber que eles estavam vivendo uma “realidade alternativa” fora da escola. Fiquei intrigada ao descobrir sobre as “outras vidas” que meus alunos estavam vivendo nesses games de fantasia on-line, como por exemplo em RPGs. Um role-playing game (RPG) é um espaço virtual fictício no qual o jogador assume o papel de personagem (HARRIGAN & WARDRIP--FRUIN, 2007) dentro da narrativa e escolhe seus caminhos por meio das estruturas do jogo (COVER, 2010).

Através de uma lente pedagógica, eu via essas conversas como uma forma de ensinar além de contribuir em projetos de pesquisas acadêmicas. McGonigal (2010) considerando o processo de aprendizagem que crianças, adolescentes e jovens aprendem várias habilidades por meio de jogos virtuais, os educadores/pesquisadores buscam identificar habilidades, contribuindo para o desenvolvimento ao longo de sua trajetória. Em outras palavras, os alunos devem ser incentivados pelos professores a transferir essas habilidades e estratégias do século 21 para o mundo real além do jogo.

2 Fundamentação Teórica

O referencial teórico deste estudo é baseado no conexionismo, construtivismo social, construtivismo social, positivismo e interpretativismo. O conexionismo nos remete a  aprendizagem no século 21 e aos saberes da era digital (SIEMENS, 2005; TUCKER, 2014). Siemens destacou que “o conexionismo propõe um modelo de aprendizagem que reconhece a transformação estrutural da sociedade em que a aprendizagem não é mais uma atividade individualista interna” (p. 7). A teoria sobre a aprendizagem colaborativa se relaciona ao construtivismo, onde os estudantes são motivados a desenvolver atividades em grupo para a solução de problemas, adquirindo assim conhecimentos e compartilhamento.

Na área de pesquisa em ambientes virtuais e jogos, o construtivismo se encontra no campo social (KLOPFER & YOON, 2005), assumindo que os pensamentos de alunos acontecem por sua própria construção (DEWEY, 1938; VYGOTSKY, 1978), apoiando os alunos através da cooperação com testes de hipóteses e experimentações (KLOPFER & YOON, 2005).Também consideramos o construtivismo porque ele se concentra em artefatos criados por meio da interação social. Essas interações sociais permitem que os humanos compartilhem, materializem e racionalizem suas experiências, criando modelos ou artefatos do mundo social e sua linguagem (LEEDZ-HURWITZ, 2009).

2.1 Competências e habilidades do século 21: os “4 Cs”

O aprendizado no século 21 possui uma estrutura com categorias de suporte e resultado no que se refere aos alunos. O aprendizado e inovação na aprendizagem de alunos mostram resultados nas habilidades que são identificadas na importância do ensino-aprendizagem que são conhecidas como os 4 C´s (CLAYMIER, 2014; HUNT, 2013). Essas habilidades de “4 Cs” incluem: a) Pensamento Crítico e Reflexão dos Problemas; b) Comunicação; c) Colaboração; d) Criatividade e Inovação.

O letramento digital adquirido pela fluência em tecnologias são uma aquisição para as habilidades laborais ao longo da trajetória do aluno junto aos 4 C´s e a consciência social. As habilidades essenciais dos 4 C´s são muito importantes para o futuro profissional daqueles que buscam competência no mercado de trabalho (SARDONE & DELVIN-SCHERER, 2010).

Em um mundo dinâmico em constante mudança, as habilidades do século 21 são um meio de sucesso tanto no percurso acadêmico como na carreira (FRIEDMAN, 2005; SCHUMAN, BESTERFIELD-SACRE e McGOURTY, 2005; JACOBSEN-LUNDEBERG, 2013; TRILLING & FADEL, 2009). De acordo com Tucker (2014), essas habilidades são essenciais para a competição global, mudanças aceleradas na tecnologia e aumento das competências da força de trabalho. O pensamento crítico, resolução de problemas, colaboratividade e comunicação são habilidades adquiridas com  efetividade.

2.2 Pensamento crítico e resolução de problemas

Acadêmicos acreditam que saímos de uma economia baseada nas necessidades de trabalho manual para uma economia global com base em processos assimilatórios de dados no lado direito do cérebro dos indivíduos (JONES, 2014; PINK, 2006). Gordon, Jones e Pinker concordam que a sociedade está mudando para empregos que exigem níveis mais altos de educação, proficiência técnica, pensamento crítico e habilidades para resolução de problemas. Trabalhadores qualificados que podem projetar, criar e gerenciar tecnologias do século 21 são muito procurados na força de trabalho de hoje.

No entanto, os gerentes acreditam que muitos funcionários não têm essas habilidades do século 21 e deveriam aprender na escola. Jonassen (2007) escreveu que a resolução de problemas no século 21 pode ser um requisito cognitivo para funcionários e alunos despreparados.

Os alunos precisam raciocinar com eficácia para que possam dessa forma aplicar o pensamento sistêmico para interagirem e se conectar em um todo interagindo e se conectando. Isso significa que os alunos devem ser capazes de julgar, decidir e resolver problemas de maneira convencional e inovadora. Os games de qualidade podem oferecer oportunidades significativas ao mesmo tempo que fortalecem habilidades que são baseadas em questionamentos por meio de jogos.

Um estudo de pesquisa (Thomas, Ge e Greene, 2010) aponta o uso do design de games onde estudantes de programação desenvolvem as habilidades no século 21, além de se envolverem em resolução de problemas utilizando jogos.

enquanto fortalecem as habilidades baseadas em questionamentos por meio do jogo.

Um estudo de pesquisa (Thomas, Ge e Greene , 2010) aponta o uso do design de games aponta que estudantes em programação desenvolvem as habilidades no século 21, além de se envolverem em resolução de problemas utilizando jogos.

2.3 Comunicação e colaboração

Conforme Donovan (2014), a capacidade de expressar ideias e pensamentos por meio de ferramentas de comunicação são habilidades do século 21, onde os alunos podem adquirir uma capacidade dessa expressão por meio da oralidade, da escrita, além de ouvirem e se expressarem.

Os jogos podem ser alcançados por meio do uso de videogames, sites de streaming de voz, jogos com amigos e várias ferramentas digitais para ajudar a desenvolver essas habilidades de comunicação e colaboração.

A capacidade de ouvir e se comunicar com eficácia pode afetar os resultados do trabalho em equipe em videogames. Os elementos podem fornecer uma imersão do aprendizado do século 21 em literaturas que envolvem uma experiência técnica, visual e textual através da colaboratividade em jogos.

Segundo a condução de um estudo pelo “Laboratório de Aprendizagem da Universidade do Estado do Novo México (Learning Games Lab, 2003 - https://mediaproductions.nmsu.edu/)”, alunos que possuem preferências por videogames relacionam a aprendizagem em ambientes virtuais de colaboratividade com sucesso (TRESPALACIOS, CHAMBERLIN & GALLAGHER , 2011).

Ainda segundo a abordagem sobre essas aquisições do século 21, a comunicação e colaboração são evidenciadas em questões formuladas com diferentes configurações, mostrando os resultados.

Conforme os resultados, os grupos são motivados por desafios e competição, onde 72% dos jogadores preferem os games com multiplayer, 30% colaboram com outros para alcançar os objetivos das metas e 34% relataram que podiam jogar por companheirismo. Os dados apresentam a preferência dos alunos que é trabalhar em equipe, desenvolvendo habilidades sociais e colaborativas.

Diferentes níveis de habilidade ou níveis de especialização entre os jogadores aumentam essas experiências colaborativas. As habilidades uma vez aprendidas e compartilhadas entre os jogadores são definidas como um fator chave para se comunicar com os grupos e em diversos ambientes, adquirindo conhecimentos, atitudes, valores em espaços culturais através de um tipo de ferramenta digital que pode oferecer aos alunos uma plataforma para suas práticas. A economia e a sociedade atual exigem habilidades relacionadas à interação com pessoas de diferentes origens linguísticas e culturais.

2.4 Criatividade e inovação

A importância da criatividade e inovação são citadas como de igual importância à alfabetização (ROBINSON & ARONICA, 2006). Sendo uma habilidade importante no século 21 e necessária na resolução de questões globais contemporâneas urgentes, a criatividade e inovação fomentam a colaboratividade (ROBINSON & National Advisory Committee on Creative and Cultural Education, 1999; NEWTON & NEWTON, 2014).

A criatividade faz parte do processo cognitivo e atua em um processo que resulta em flexibilidade como por exemplo, na capacidade de apresentar ideias relevantes, na fluência de um grande número de ideias que são relevantes, a originalidade na produção e elaboração para implementar detalhes de alta qualidade podem colaborar ambientes de jogos virtuais.

Segundo o estudo realizado pelo Departamento de Aplicação Tecnológica e Desenvolvimento de Recursos Humanos na Universidade Nacional Normal de Taiwan, foi desenvolvido um sistema para estimular a criatividade  e inovação dos alunos com games cujo objetivo era determinar as estratégias de ensino que pudessem contribuir com desenvolvimento de competências.

Os resultados apontaram que a criatividade teve resposta positiva em habilidades manuais em ambientes de aprendizagem por games. Segundo os pesquisadores Hsaio, Chang, Lien e Hu (2014) também foi determinado um efeito positivo e efetivo na aprendizagem ao mesmo tempo que os alunos demonstraram seus esforços criativos com originalidade e inventividade no uso de técnicas com novas ideias, entendendo assim que a criatividade é um fenômeno inerente ao ser humano e pode ser estimulado por meio do aprendizado de forma criativa e inovadora.

O mundo virtual apresenta um grande potencial na cultura que envolve inovação, canalizando e transportando o jogador para desafios do mundo real devido a liberdade de construção e insights criativos ao longo das partidas.

2.5 Jogando e construindo competências e habilidades do século 21

Dewey (1916, 1938) acreditava que os alunos deveriam ter um papel ativo em sua educação e aprender através de um processo social e interativo. Jogar videogames permite que os alunos façam exatamente isso. Buchanan e Vanden Elzen (2012) descrevem esse tipo de jogabilidade como ativa. As escolhas que os alunos fazem durante os jogos ensinam como os jogadores adquirem compreensão em uma interação direta com o mundo e podem dessa forma observar as consequências de suas ações e como elas podem interferir quando uma má decisão é tomada.

Os alunos podem avaliar as escolhas, as consequências e o sistema do jogo em um game bem projetado (BOLTZ, HENRIKSEN, MISHRA e o Deep-Play Research Group, 2015). A criação e compartilhamento de novas ideias e conteúdos podem proporcionar aos alunos conhecimentos e informações no desenvolvimento de habilidades de alfabetização informacional através de interações sociais e jogabilidade.

Segundo Gee (2008) os videogames fazem parte dessas novas habilidades e letramentos do século 21. A nova geração de videogamers trouxeram mudanças na alfabetização onde a forma que interagem com o mundo é muito diferente das gerações anteriores e descrevem um mundo novo com mídias onde são estimulados por diversas formas de tecnologias. Os educadores podem explorar esse interesse para o uso educacional criando estratégias e oportunidades nas habilidades do século 21 aproveitando as regras, conteúdos e desafios por meio dos videogames.

2.6 Design de games para aprender competências e habilidades do século 21

As competências fazem parte de um conjunto de saberes, habilidades do saber fazer e as atitudes do saber ser. Segundo o MEC, essas competências são ações e operações que estabelecem relações com/entre os objetos, a situações, os fenômenos através de operações mentais que são estruturadas em rede, permitem novos conhecimentos, integrando uma significância, onde as competências adquiridas fazem parte da contextualização do saber fazer. O processo de construção, mobilização e apropriação desses saberes depende de conhecimentos que são específicos.

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Dewey (1916, 1938) acreditava que os alunos deveriam ter um papel ativo em sua educação e aprender através de um processo social e interativo. Jogar online em espaços onde se tem afinidade estimula o desejo dos alunos de criar e analisar o design de mídia (ELKINS, 2015; HOBBS & ROWE, 2011). Essa habilidade mostra que ser capaz de “pensar de forma sistemática” pode promover uma reflexão sobre os processos que os projetistas usam na construção de tais sistemas (Salen, 2007, p. 301). 

Miller (2014) explica que o design de videogames faz parte de um duo de especialização artística e técnica que leva os alunos a pensarem como desenvolvedores e buscam aprender a projetar videogames e compartilhá-los com os colegas para testes de motivação e essa busca pela prática profissional é fundamentada no conhecimento e nas habilidades do século 21.

2.7 Identidade virtual

Este conceito é usado em espaços online e faz parte de mundos virtuais onde os jovens já fazem uso deste tipo de identidade digital no uso de redes sociais.

Argumenta-se que a criação dos “Eus” virtuais são uma extensão dos alunos para o mundo real conforme eles se comunicam e interagem com outros jogadores no momento que estão em mundos virtuais, importando assim valores à medida que exploram esses cenários e interagem com outros jogadores.

Os avatares são figuras persistentes de identidade online e atua como um segundo “Eu” e habitam os games vivenciando intensamente tais experiências  e são incorporadas de forma habitual no jogador como um avatar que pode ter poderes especiais, assumir formas humanas e designar outras identidades virtuais dos jogadores.

Essa significação é aplicada no universo digital podendo superar as limitações da condição humana,  mudando sua aparência, conseguindo voar, ou até mesmo se teletransportar. As tecnologias de redes originam espaços lúdicos e virtuais de experiências imersivas nos games onde suas ações são um reflexo do ambiente que promove um foco maior, aumentado assim a atenção.

3 Metodologia

Utilizando uma abordagem composta por questionários, entrevistas isoladas/grupo e pesquisa observacional sendo considerada o estudo de aquisição de competências e habilidades do século 21, por meio de atividades cooperativas durante a criação virtual da cidade com Minecraft.

3.1 Participantes

Os alunos que participaram desta pesquisa possuíam faixa etária de 9 a 16 anos quando participaram do projeto entre 2016 e 2019. Os jogadores faziam parte da turma no contraturno das aulas.

Os ciclos dos alunos eram diferentes, sendo todos da mesma escola com uma comunidade estudantil de 1.000 alunos entre educação infantil e ensino médio.

3.2 Questionários

Nos dados coletados durante a criação do mundo virtual, os alunos puderam experimentar toda a construção e serem observados construindo seus saberes assim como as competências e habilidades obtidas pela constatação dos relatos. O objetivo do questionário era acompanhar essa construção do conhecimento e registrar as entrevistas.

3.3 Entrevistas

Os integrantes da pesquisa responderam um questionário assim como relataram suas experiências em momentos antes e depois da construção. As entrevistas aconteceram em um lugar pré-determinado e foram tanto de forma individual como em grupo.

4 Discussão

Em nossa pesquisa sobre a reconstrução da cidade de Mariana em Minas Gerais, os participantes relataram a aplicação de várias habilidades e competências exigidas no século XXI, incluindo a aplicação de pensamento crítico, comunicação, colaboração e criatividade e inovação, onde a maioria dos alunos (75%) enfatizou seu próprio aprendizado além de uma melhora significativa nas habilidades de raciocínio lógico-matemático; outros afirmaram que puderam ampliar as competências de design quando imersos em ambientes 2D e 3D, além de se interessarem em perspectivas futuras que envolvessem games podendo usar em outros contextos.

Sobre as habilidades e competências de raciocínio espacial (75%) puderam afirmar que participar da construção virtual com Minecraft contribuiu com a contextualização nos modelos 3D das casas, ruas, praças, fontes, dentre outros aspectos como localização nos mapas no jogo e no Google Maps. Houve enfatização da colaboração com seu grupo de trabalho mesmo sendo de diferentes faixas etárias (63%), sendo na fase de pesquisa (52%) obtiveram sucesso na busca de dados e referências visuais da arquitetura das construções.

Os alunos relataram ainda que 75% deles se sentiram à vontade nos momentos de desafio sobre as edificações e perceberam que foram inovadores em algumas situações específicas e criativos na conclusão de seus modelos. De forma geral, relataram que toda a experiência (63%) foi positiva e produtiva, além de terem feito uso de conteúdos de outras disciplinas para realizarem e superarem os desafios durante a construção como a proporção das construções, características da fauna e flora, biomas, perspectivas arquitetônicas, dados sobre o relevo da cidade virtual, iluminação com placas solares nas ruas e a história da região para caracterização das igrejas, além de buscarem entendimento sobre conceitos de design de games (80%).

Os valores apresentados estão apoiados pelas pesquisas sobre desenvolver competências e habilidades através de jogos virtuais e construções de mundos virtuais, destacando as devidas contribuições segundo a literatura referenciada no estudo. O jogador cria uma identidade personalizada virtual característica no jogo escolhendo raça, sexo, cor de pele, roupas e outras expressões como afetividade e relacionamentos. Essa interface de identidade contribui na interação com o jogador no virtual e promove uma participação ativa e interativa com outros jogadores.

5 Considerações Finais

Os participantes do estudo relataram o uso de estratégias para atingir objetivos, realizar missões e avançar no mundo virtual da cidade de Mariana, criado usando o jogo Minecraft. A união e a colaboração da equipe foram habilidades e competências estratégicas que apareceu ao longo das atividades.

As habilidades e competências de criatividade e inovação adquiridas por meio das atividades de reconstrução de Mariana/MG, estão relacionadas com a capacidade do aluno de pensar criativamente, se envolver na colaboração de soluções e implementar inovações.

Foram explorados e mediados os aspectos de colaboração, comunicação, criticidade e criatividade sobre os aspectos metodológicos com base nos princípios de aprendizagem. O processo de construção que contribui com a aprendizagem possui potencial sobre as funções que envolvem a compreensão de constituição da sociedade (Vygotsky, 1995).

A mediação na aprendizagem determina uma formação de autonomia e protagonismo, onde nesse processo de construção cabe ao mediador conduzir o aluno como facilitador da aprendizagem.  As atividades que envolveram o grupo nos mostrou que o desenvolvimento das estruturas cognitivas são claramente apontadas no desenvolvimento de competências e conectam diversas áreas que envolvem a interdisciplinaridade.      

Nessa interação dos envolvidos na construção pudemos observar a colaboratividade em rede na troca de experiências, técnicas, informações e vivencias (Piaget, 1976, p.60). Os cenários dos jogos proporcionam uma motivação ao se depararem com os desafios, as interações, as fantasias, as curiosidades, assim como a própria criação.

Os avatares dos alunos e seu imaginário dão vida a personagens únicos, onde cada jogador cria a sua identidade virtual envolvidos em um ambiente com experiências visuais e espaciais, despertando sensações  de prazer e estímulos, envolvendo o jogador a melhorar o aspecto criado para que possa dessa forma encantar aqueles que admiraram o produto final.     

Os jogos envolvem e provocam tensão, equilíbrio, variação, solução e ludicidade, criando assim um universo entre razão e sensibilidade (Santaella, 2013, p    252). A produção do próprio conhecimento do aluno se apresenta com aspectos claros e leva a reflexão acerca das informações que já possuíam com aquelas recém adquiridas na construção da cidade onde as bases como influências arquitetônicas, civilidade, história, localização e biomas foram explorados nos detalhes, assim como nas áreas desabitadas e abandonadas segundo os registros fotográficos de períodos anteriores a construção.

Conforme os dados qualitativos podemos considerar que os jogadores de videogames levam para a sala de aula, habilidades e competências que envolvem as tecnologias digitais. Pode-se então dizer que os alunos têm uma aprendizagem paralela que ocorre no mundo dos videogames, onde os estudantes estão se tornando jogadores experientes.

Os educadores, por sua vez, podem se beneficiar ao aproveitar essas habilidades e incentivar os alunos a desenvolverem essas habilidades de ambientes de videogame para o mundo real, considerando assim que os alunos estão lendo enquanto estão imersos nos mundos dos jogos. Ou seja, a alfabetização do século XX mudou e os jogadores são de fato leitores de todas as formas de mídia sendo que a leitura pode assumir formas literárias de livros, livros eletrônicos, sites e narrativas de videogames.

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Lara, Carla Luczyk Torres - Graduada em Processamento de dados. Pós graduada em Tecnologias Educacionais e Ensino Online (UAM). Mestre em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD) pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUCSP).  Doutoranda em Competências Digitais na formação de educadores (PUCSP). Professora do curso de especialização na PUCSP em Tecnologias e Inovações Educacionais e Tutora na Faculdade Descomplica, RJ. https://orcid.org/0000-0002-5882-5369.

Hessel, Ana Maria Di Grado - Graduada em Pedagogia. Doutora e Mestre em Educação Currículo pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUCSP). Pós-graduada em Informática pela Universidade Federal do Pará (UFPA). Professora  no programa de estudos pós graduados Tecnologias da Inteligência e Design Digital (PUCSP). https://orcid.org/0000-0003-4776-7754.


Publicado por: Carla Luczyk

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