JOGOS ELETRÔNICOS: VIOLÊNCIA E TRANSTORNO MENTAL NA INFÂNCIA E JUVENTUDE
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RESUMO
Este artigo intenta demonstrar se os jogos eletrônicos violentos seriam capazes de influenciar no comportamento de crianças e adolescentes, quando jogados em demasia, de modo que estimulem condutas criminosas e provoquem transtornos psicológicos. Para aproximar a análise e contribuir neste sentido, será apresentado o caso da chacina de Suzano em 2019, que resultou em 10 mortes e 11 feridos onde, supostamente, um dos fatores desencadeantes da chacina seria a obsessão por jogos violentos e de extermínio. Destarte, a proposta pretende contribuir com as interpretações dos resultados, mesmo que parciais, revelando a predominância de uma conjuntura criminógena entre jogos eletrônicos atrelados a transtornos psicológicos. Como se observa na esfera do direito, tal questão é de extrema importância, pois se não forem identificados e tratados, podem abastardar o futuro das crianças, cerceando o desenvolvimento sadio e harmonioso em condições dignas de existência.
Palavras-Chave: Jogos eletrônicos, crianças e adolescentes, conjuntura criminógena, transtornos psicológicos.
ABSTRACT
This article attempts to demonstrate whether violent electronic games would be able to influence the behavior of children and adolescents if played too much, in a way that stimulates criminal conduct and causes psychological disorders. To bring the analysis closer and contribute in this sense, the case of the Suzano massacre in 2019 will be presented, which resulted in 10 deaths and 11 injured, where one of the supposed triggers of the massacre would be the obsession with violent and exterminating games. Therefore, the proposal intends to contribute to the interpretation of the results, even if partial, revealing the predominance of a criminogenic conjuncture between electronic games linked to psychological disorders. As can be seen in the sphere of law, this issue is extremely important, because if they are not identified and treated, it may jeopardize the future of children, curtailing their healthy and harmonious development in conditions worthy of existence.
Keywords: Electronic games, Children and adolescents, criminal situation, psychological disorders.
INTRODUÇÃO
Conhecer como funcionam os jogos eletrônicos e videogames torna-se matéria importante, não somente por ser o maior modelo de entretenimento no mundo atual, mas também, pela sua diversidade, destaques e polêmicas que o e-Sport – Esportes Eletrônicos – vem protagonizando na grande mídia brasileira e mundial, nas últimas décadas. O presente artigo pretende contribuir para o conhecimento dessa realidade, percorrendo além da contextualização histórica e adentrando em temas mais específicos na esfera do direito e do impacto dos jogos eletrônicos na saúde dos adolescentes.
Os jogos eletrônicos tomaram o papel de protagonista dominante das brincadeiras infantis, desbancando as antigas distrações como o esconde-esconde, o balança-caixão, que já não fazem mais parte do arsenal de diversões das gerações nascidas no século XXI. É quase um fenômeno nos depararmos com crianças divertindo-se sem a presença de um smartphone ou videogame.
Essa pesquisa torna-se importante na medida em que os jogos eletrônicos são apontados pela mídia, autoridades e políticos como fator criminógeno, sustentando a hipótese de causação com insistência, quando atrelados a massacres realizados em escolas, como em Suzano, no Brasil.
Este estudo científico empregou-se do método teórico bibliográfico, que consiste na pesquisa em livros, revistas, conteúdo da internet e artigos científicos que versam sobre o tema; tornando-se relevantes a este artigo as ideias defendidas por Retondar et al. (2016)[1] pois, segundo este doutor, ao se pensar em um sujeito que dedica parte de seu dia, de sua semana e de seu mês à vivência de jogos, nos quais a violência é o enredo dominante, é impossível não pensar, num primeiro momento, que tal influência irá penetrar na subjetividade desse jogador e culminar em atitudes violentas. Uma vez que a busca por tais jogos pode remeter à ideia de que, se um sujeito já tem certa inclinação para atos violentos ou se aprendeu a cultivá-los e aderiu à violência como uma forma de linguagem, provavelmente tornar-se-á muito mais motivado e chegará, por meio dos estímulos dos jogos eletrônicos, às vias de fato.
Contudo, surge o problema que norteou esta pesquisa: se a experiência com jogos eletrônicos violentos, se jogados em excesso, gera violência, comportamentos agressivos e transtornos mentais em crianças e adolescentes?
Este artigo compõe-se de quatro importantes tópicos, a fim de proporcionar uma leitura dinâmica e compreensiva ao leitor. Sendo o primeiro “O Início dos Games e sua chegada ao Brasil”, que discorre sobre como o primeiro jogo eletrônico foi criado, sua polêmica chegada ao mercado brasileiro, utilizando Chiado (2016) como referência para delinear historicamente todo este processo de transição; o segundo capítulo, “Jogos eletrônicos violentos e a influência em crianças e adolescentes”, onde será apresentada uma possível correlação entre jogos violentos e violência e sua influência no comportamento das crianças e adolescentes, utilizando-se, como referência para abordar o tema de forma clara, a psicóloga Rosely Sayão, que aponta a existência de duas visões sobre games violentos defendidas por vertentes opostas de estudiosos. Já no terceiro capítulo, com o tema “Games violentos: um panorama entre educação, saúde e suas consequências para o mundo adulto”, onde trataremos, de forma suscita, os impactos negativos que os jogos eletrônicos violentos, se jogados em excesso, causam na saúde, educação e no desenvolvimento sadio, com apoio dos dados apresentados pela Organização Mundial de Saúde - OMS, que permite um diagnóstico preciso sobre os fatores que mais trazem consequência aos jovens na transição a idade adulta e, por fim, o quarto capitulo, “Analise sistêmica da chacina de Suzano e o impacto da PL-1577/2019 sobre jogos e jogadores”, onde tentar-se-á traçar uma relação entre os jogos violentos e o massacre de Suzano, expondo os danos que a PL-1577/2019 pode trazer à indústria dos jogo e aos jogadores se aprovada no Congresso.
O INÍCIO DOS GAMES E SUA CHEGADA AO BRASIL
Quem nunca, quando criança, ganhou seu primeiro videogame, ou viu uma máquina de fliperama em uma lanchonete ou, ainda, divertiu-se jogando na casa de um amigo, recorda-se do momento com empolgação e alegria e, muitas vezes, em seu subconsciente, perguntava-se quem poderia ter inventado algo tão incrível, onde era possível interagir diretamente, passando por sensações únicas e inesquecíveis.
O primeiro joguinho do gênero surgiu em 1961, quando o célebre Massachusetts Institute of Technology (MIT), nos Estados Unidos, recebeu o que era então o computador mais moderno do planeta: o PDP-1 (Programmed Data Processor-1), do tamanho de uma geladeira. Para testar os limites da máquina, o estudante Steve Russel criou o jogo Spacewar, simulando uma batalha entre duas naves espaciais. Esse game pioneiro nunca foi comercializado, mas se espalhou por centenas de computadores. Entre seus fãs, estava Nolan Bushnell, estudante de engenharia de Utah, que também trabalhava em um parque de diversões.
Em 1971, Bushnell produziu um jogo parecido, batizado de Pong, em que as naves davam lugar a duas raquetes e uma bola, numa espécie de pingue-pongue virtual. Posteriormente, Bushnell fundou, então, a Atari[2] – empresa que dominaria o mercado de jogos eletrônicos até a primeira metade da década de 80, vendendo mais de 15 000 máquinas de Pong em menos de um ano.
A chegada do videogame no Brasil inicia-se nos anos 70, não havia internet, celulares e smartphones. A recessão e a inflação, no período do regime militar, impactaram atrasando a chegada de novas tecnologias no Brasil. O governo adotou uma política protecionista, conhecida como Reserva de Mercado, que virou Lei em 1984 (LEI FEDERAL N.7.232/84). Não era permitida a entrada de empresas estrangeiras sem que o controle acionário estivesse permanente na mão de residentes do país, de brasileiros. O governo militar também exigia que parte das fabricações dos produtos acontecesse no Brasil, a chamada “Nacionalização”. A reserva de mercado favoreceu, indiretamente, para o aparecimento dos primeiros videogames, pois fomentou a criação de uma indústria local de fornecedores, que facilitaram a produção brasileira de consoles e de cartuchos. Algumas empresas nacionais, sentindo-se protegidas, logo começariam a vender videogames americanos, que seriam desmontados, duplicados e adaptados a nossa realidade, sem que houvesse qualquer preocupação com patentes e direitos autorais (CHIADO, 2016)[3].
JOGOS ELETRÔNICOS VIOLENTOS E A INFLUÊNCIA EM CRIANÇAS E ADOLESCENTES
O Brasil abriga o maior mercado de games da América Latina e o 13° no mundo, noticia que aquece a economia, mas que assusta quando pesquisas mostram que o gênero favorito entre os jogadores são os jogos de ação. Dos 16 títulos mais jogados no mundo, em 2020, todos possuem algum conteúdo violento, sejam eles de agressão física, violência letal, porte de armas de fogo de grosso calibre, roubos e furtos. (NASCIMENTO, 2020) [4].
De acordo com o Atlas da violência de 2019, elaborado pelos IPEA e o Fórum Brasileiro de Segurança Pública, mostra que a morte prematura de jovens entre 15 a 19 anos, em 2017, bateram recorde, onde 35.783 jovens foram assassinados no Brasil, sendo que o homicídio desponta como causa principal, com 51,% dos óbitos (BRASIL, 2019)[5].
Em sua edição em 2020, a PGB – Pesquisa Game Brasil - destaca que nunca se jogou tanto game no Brasil, sendo que 73,4% dos brasileiros afirmam jogar jogos eletrônicos. No âmbito familiar, 78,7%. Outro ponto discutido, foi sobre a violência nos jogos como influência negativa para as crianças e adolescentes, Uma parte significativa dos que não jogam concordam que os games podem levar ao comportamento agressivo e à delinquência (33,4%), enquanto os pais gamers, em maioria, discordam dessa afirmação (56,6%). Já com relação a influência dos jogos no aprendizado de seus filhos, mesmo entre os pais gamers, a opinião é dicotômica: 47,4% discordam (parcialmente ou totalmente) que os jogos possam atrapalhar, enquanto 35,9 concordam total ou parcialmente (PESQUISA GAME BRASIL, 2020)[6].
Em 2007, um jovem de 17 anos matou a mãe e atirou no pai, ambos com disparos na cabeça, por proibi-lo de jogar Halo 3 - jogo de tiro em primeira pessoa, onde o jogador assume o papel de um soldado de elite da UNSC (Comando Espacial das Nações Unidas). O advogado de defesa disse que a obsessão do garoto por jogos era tão grande que qualquer um, que estivesse em seu caminho, corria risco. Ao proferir a sentença de 23 anos ao garoto, o juiz disse que o jovem estava tão obcecado pelo jogo, que não teria acreditado que a morte de sua mãe foi real (FOLHA ONLINE, 2009)[7].
Neste contexto,
[...] Os jogos trazem riscos à saúde, (LER, problemas de coluna e visuais, falta de apetite). Ou, ainda, que desenvolvem um tipo de atenção para aprendizagem que atrapalha o desempenho escolar. Ou mesmo que não favorecem as relações familiares, que inculcam valores voltados a competição extremada e a papeis sexuais preconceituosos, que ajudam a promover a violência na juventude. (MENDES apud SQUIRE, 2016, p. 156) [8]
Em 2019, após o ataque a tiros, que deixou 9 mortos e 27 feridos, em Dayton, nos EUA, o presidente Donald Trump discursou, pedindo o fim da glorificação da violência na cultura horrível e terrível dos videogames. O atirador, minutos antes da chacina, realizou um manifesto anti-imigrantes. O tenente-governador Patrick disse que este manifesto pode estar ligado a referências existentes no jogo Call of Duty, onde o objetivo principal do jogo é defender seu país da substituição cultural e étnica provocada por uma invasão de imigrantes (COASTON, 2019)[9].
Segundo a psicóloga Rosely Sayão: deixar crianças jogarem jogos violentos com personagens que praticam violência em perspectivas humanas quase reais, confundem a cabeça da criança que ainda não sabe diferenciar realidade da fantasia, Rosely também aponta a existência de duas visões sobre os games violentos, defendidas por vertentes opostas de estudiosos, uma linha que quaisquer conteúdos violentos trazem malefícios aos pequenos. A outra que violência virtual dos jogos, satisfaz a agressividade natural dentro de qualquer ser humano, inclusive em crianças (REVISTA VEJA, 2018)[10].
Corroborando com o pensamento de Setzer (2001)[11], sobre a ênfase no livro Megatrends de Naisbitt, que conscientiza sobre o horror que os jogos eletrônicos podem causar sem que as pessoas percebam, o autor cita ainda o massacre escolar em Columbine, onde dois garotos invadiram a escola com bombas e armas, matando colegas de classe e professores. Um dos jovens assassino escreveu, antes de cometer o massacre: “DOOM” VAI SE TORNAR REALIDADE”, eles jogavam este jogo de tiro em primeira pessoa, diariamente, por horas, incluindo uma versão personalizada em que um dos garotos havia modificado para simular os corredores da escola onde ocorreu o massacre.
GAMES VIOLENTOS: UM PANORAMA ENTRE EDUCAÇÃO, SAÚDE E SUAS CONSEQUÊNCIAS PARA A VIDA ADULTA
A infância é a etapa da vida em que se vive a fantasia se desenvolve a imaginação e a criatividade, absorvemos o que nossa mente visualiza. Este processo pode ser afetado pela exposição frequente e não controlada aos aparelhos eletrônicos como videogame e computador. Os jogos eletrônicos podem afetar os pequenos quando eles não possuem uma formação de base em casa ou vivem em um contexto agressivo (VANESSA DE SÁ, 2016)[12].
O aumento significante do mercado de jogos eletrônicos no Brasil, novamente bate recorde em 2020. Os números surpreenderam com 73,4% dos brasileiros que afirmam jogar algum jogo. Nunca se jogou tanto game como agora, mas este aumento expressivo vai na contramão se comparados com a educação. Segundo o PISA – programa internacional de avaliação de alunos, dois terços dos brasileiros de 15 anos sabem menos que o básico de matemática. E em leitura os dados apresentam estagnação nos últimos anos, resultados que colocam o Brasil na 57° posição, num total de 77 países (MORENO; OLIVEIRA, 2019)[13].
Os jogos eletrônicos surgiram como um meio de entretenimento e diversão para todas as idades. Porém, com o passar do tempo, estudos mostram que se jogados por longas jornadas podem causar impactos no cérebro. Um estudo conduzido pela Universidade de Dartmouth e publicado na cartilha Proceedings of the National Academy of Sciences (“Procedimentos da Academia Nacional de Ciências”, “PNAS”) indica que o comportamento violento de crianças pode ser derivativo da interação delas com jogos mais violentos. O texto aponta que ações infantis como flutuação repentina de humor e confrontações físicas possuem uma relação com jogos não destinados ao público infantil (ARBULU, 2018)[14].
Um novo estudo da Universidade de Montreal, no Canadá, sugere que jogos de videogame com violência extrema estão associados a danos na região do hipocampo, principal área do cérebro responsável pela memória. O problema pode estar relacionado, por exemplo, a um maior risco de desenvolver Alzheimer e depressão (VEJA, 2017).[15]
Quem mais depende do hipocampo são jogadores de FPS ("tiro em primeira pessoa", na sigla em inglês), e essas pessoas, com o passar do tempo, correm o risco de diminuir sua capacidade de se lembrar de espaços. Isso porque elas tentem a decorar os mapas e transformar a exploração espacial em uma questão de hábito. E usar demais o núcleo caudado coloca o jogador em um ciclo de aprendizado automático. Segundo estes pesquisadores, a pessoa com matéria cinzenta reduzida no hipocampo estão com maior risco de desenvolver estresse pós-traumático e depressão quando são mais novas (PEREIRA, 2017)[16].
Na décima primeira revisão da Classificação Internacional de Doenças, a OMS incluiu o “transtorno do jogo” ou vício em videogame como um transtorno de saúde mental legítimo. Em 2011, Gentile, PhD e professor de psicologia na Iowa State University, e colegas conduziram um estudo de painel longitudinal de dois anos que acompanhou 3.034 crianças em escolas primárias e secundárias, em Cingapura, para identificar o efeito dos jogos na saúde mental. Os pesquisadores analisaram a quantidade semanal de jogos, impulsividade, competência social, depressão, fobia social, ansiedade e desempenho escolar das crianças e determinaram que o vício em videogames se apresenta de maneira semelhante a outros comportamentos de dependência. Eles também descobriram que é comórbido com outros transtornos de saúde mental, como depressão, transtorno de ansiedade, fobias sociais e TDAH (GENTILE, 2018) [17].
Na mesma linha, o autor demonstra o impacto da depressão na educação
O psicanalista Marcelli (1998) discorre em seu livro Manual de “Psicopatologia da Infância de Ajuriaguerra” aponta que a principal complicação da depressão duradoura está relacionada à repercussão escolar, pois pode causar na criança um sentimento de fracasso que pode ser observado pelos professores e demais alunos. Por ser uma idade de descobertas e formação do caráter, a depressão na infância pode parecer algo inofensivo, pois perpassa pela mente dos adultos que uma criança tão pequena esteja depressiva. (MARCELLI apud AMORIN, 2014, p. 40) [18].
A psicóloga Cybele Chiquinati destaca que crianças e adolescentes têm períodos distintos de desenvolvimento físico e cognitivo. "Crianças ainda não têm maturação cerebral para compreender um jogo mais violento. Na fase de 2 a 7 anos, ainda estão na fase do desenvolvimento simbólico, com dificuldades de compreender o outro como sujeito". "Entre 7 e 11 anos, ainda têm dificuldades com o pensamento abstrato. Por outro lado, adolescentes são capazes de lidar com questões mais lógicas e abstratas e criam situações hipotéticas." (AGÊNCIA ESTADO, 2020) [19].
Os debates científicos sobre a temática abordada neste artigo são intensos e constantes, principalmente quando relacionado ao desenvolvimento de transtornos de saúde mental como depressão, transtorno de ansiedade, fobias sociais e TDAH. Segundo dados disponibilizados da Organização Mundial de Saúde (OMS) A depressão é a principal causa de incapacidade em todo mundo e contribui para a carga global de doenças. A depressão é um dos fatores que mais trazem consequências aos jovens quando atinge a idade adulta, o isolamento social, a dependência financeira vista a necessidade de se ausentar do trabalho, as dificuldades de concentração impactam diretamente no desenvolver sadio. Uns dos principais fatores de risco da depressão é o suicídio, sendo este a segunda principal causa de morte entre jovens com idade entre 15 e 29 anos, e a utilização de armas de fogo está entre os métodos mais comuns de suicídio. (OPAS, 2017)[20]
Mesmo que o número de crimes cometidos por pessoas com transtornos mentais graves seja inferior a 10%, pesquisadores de Normandale, analisaram 429 casos cometidos por 143 criminosos, do tribunal de saúde mental em Minneapolis, e concluíram que 3% dos crimes estavam diretamente relacionados a sintomas de depressão (PORTAL TERRA, 2014)[21].
ANÁLISE SISTÊMINCA DO MASSACRE DE SUZANO, E O IMPACTO DO PL-1577/2019 AOS JOGOS E JOGADORES
Um dos defensores dos direitos humanos, o Papa João Paulo II, disse: “A violência destrói o que ela pretende defender: A dignidade da vida, a liberdade do ser humano”. A violência se tornou um produto, ela hoje é cultivada e aplaudida conforme abordado no artigo, a repercussão dos jogos eletrônicos com conteúdo violento e seus efeitos prejudiciais na formação dos jovens e adolescentes tomaram dimensões ainda maiores com o massacre de Suzano ocorrido no Brasil, dois ex-alunos atacaram a escola estadual Raul Brasil na cidade de Suzano com armas de fogo, bombas, coquetel Molotov, arco e flecha e machado. O ataque resultou em 10 mortes contabilizando o suicídio dos assassinos. O fato de os autores serem obcecados por jogos violentos reforçou a teoria sobre a má influência de videogames do tipo no comportamento humano. Segundo a polícia paulista, Guilherme Taucci Monteiro, 17, e Luiz Henrique de Castro, 25, varavam noites jogando “Call of Duty”, um jogo de guerra, ou “Counter-Strike”, em que o jogador atua como policial ou terrorista (BITTENCOURT, 2019[22]).
Segundo especialistas, o massacre em Suzano é fruto de comportamento psicótico desenvolvido na fase da adolescência, de acordo com a professora de psiquiatria da UPE, Katia Petribú, geralmente, a necropsia psicológica de jovens que cometem atos como em Suzano revela pessoas tímidas, que não se sentiam aceitas pelo meio que estão inseridas, o comportamento descrito pela professora é reflexo de um quadro psicótico sendo desenvolvido. Ela conta que os ataques a locais de ensino são como um acerto de contas, uma forma de vingar o que se sofreu, de vingar a honra. “Tudo que houve de rechaço, de não integração entra nesse planejamento. ‘eu sofri isso tudo, mas eles vão morrer’”. Os comportamentos são imitados. Eles repetem o visto a partir dos feitos das pessoas que admiram (PAULO TRIGUEIRO, 2019)[23].
Lideres políticos se pronunciam sem o real conhecimento, instigando legisladores a criarem projetos de leis infundados de forma precipitada, como exemplo o discurso do vice-presidente do Brasil, Sr. Hamilton Mourão, “[...] É preciso chegar à conclusão de por que essas coisas estão acontecendo”. “essas coisas não aconteciam no Brasil”, “Hoje a gente vê essa garotada viciada em videogames e videogames violentos”. Só isso que fazem. Quando eu era criança e adolescente, jogava bola, soltava pipa, jogava bola de gude, hoje não vemos mais essas coisas[24]. (VEJA, 2019)
Corroborando com o parágrafo supracitado, tramita pelo congresso nacional o mais recente PL 1577/2019, o projeto visa "criminalizar o desenvolvimento, a importação, a venda, a cessão, o empréstimo, a disponibilização ou o aluguel de aplicativos ou jogos eletrônicos com conteúdo que incite a violência e dá outras providências". Em caso de descumprimento da legislação, a proposta prevê de três a seis meses ou multa. O Deputado Federal Junior Bozella do PSL, usa como exemplo o massacre de Suzano para se apoiar em seu Projeto[25].
Segundo o advogado especialista em direito digital, Luiz Augusto Filizzola D’Urso, mostra que o Brasil abriga o maior mercado de games da America latina, além de estúdios nacionais de criação de jogos que cresceram 180% em quatro anos, a criminalização ou proibição dos jogos violentos seria um retrocesso, esta lei traria um prejuízo incomensurável a economia brasileira. (D’URSO, 2019[26]).
Por fim, crimes bárbaros como o retratado, choca em modo geral a sociedade, trazendo o medo e uma percepção de que os jogos eletrônicos, por si só, podem ocasionar crimes como o massacre de Suzano.
Lyne Alves, pós-doutora em jogos eletrônicos e aprendizagem, afirma que a violência presente no mundo contemporâneo vem se constituindo em uma linguagem. (ALVES, 2004).[27]
[...] Os sujeitos que utilizam a violência enquanto linguagens podem estar sinalizando a necessidade da mediação dos adultos, já que o contato com os seus familiares está cada vez mais esparso, devido às necessidades de ordem econômica, que tem levado os adultos (e até alguns jovens) a longas jornadas de trabalho para manter o orçamento familiar. Estes, portanto, cada vez mais vivem entregues a si próprios, perdendo a referência dos indivíduos que podem lhes possibilitar a sua estruturação como sujeito, levando-os a uma perda de identificação e de ressignificação de valores. Estes valores passam a ser reconstruídos mediante os diferentes grupos em que os jovens se inserem para ser aceito. Esse processo de aceitação pode levar a comportamentos transgressores, como a utilização de drogas, vandalismos, enfim, atos que os distanciam dos adultos e os aproximam dos seus pares). (ALVES, 2004)
CONCLUSÃO
Através de diversos estudos para a composição deste trabalho, entende-se ter atingido o objetivo proposto de uma forma não tão explicita o qual desejávamos. Foram apresentados universos distintos, e uma possível conjuntura entre jogos eletrônicos violentos e violência atrelada a doenças psíquicas em jovens e adolescentes, refletimos criticamente a respeito é sábio apontar que a pratica excessiva deste meio de entretenimento, pode ser prejudicial a saúde do jogador, e em alguns casos desencadear agressividade.
Por sua vez os temas videogames e jogos eletrônicos com conteúdo violentos e seus possíveis efeitos prejudiciais a saúde, possuem pouca literatura com rigor cientifico consolidado.
Estudos mostram uma inclinação de que os jogos violentos causam danos à saúde mental como depressão, fobia social, ansiedade e queda no desempenho escolar impactando na formação fundamental e também na vida adulta.
De modo circunspecto, no que concerne a relação de causa e efeito entre jogos eletrônicos e violência, um estudo realizado pela associação americana de psicologia (APA) destaca que existe uma associação entre exposição a vídeo games violentos a algum comportamento agressivo, mas os indícios para a violência mortal foram insuficientes.
A indústria dos jogos eletrônicos violentos nega qualquer efeito prejudicial que seus jogos possam causar, o mesmo aconteceu durante décadas com a indústria tabagista apresentando trabalhos pseudocientíficos ludibriando os que consumiam seus produtos. Hoje a indústria dos jogos e pesquisas científicas negam que os jogos violentos induzam seus jogadores a realizar atitudes agressivas. No caso do tabaco as evidencia foram tão solidas que proibiram propagandas de cigarro na TV, visto que estas obviamente funcionavam mostrando o poder de persuasão da mídia sobre o público, pois tudo que é transmitido é gravado em nosso subconsciente.
Depois de analisar todo o conteúdo do trabalho, é sábio apontar que pesquisas e debates são reabertos a todo o momento, mesmo sendo um tema em ascensão e atual, não e possível associar os jogos violentos a violência letal, mas e sábio dizer que seu uso em demasia pode ocasionar transtornos de saúde mental legitimo e comportamento agressivo. Sendo assim é preciso estar atento a novos estudos, coberturas como o massacre de Suzano, criam uma abordagem sensacionalista de um evento traumático, enquanto criminaliza não só uma forma de entretenimento, mas também aqueles que desfrutam dela. Deste modo é necessário que as autoridades e políticos, tomem decisões mais assertivas quanto ao tema, a criação de projetos de leis equivocados pelos legisladores, influenciados por discursos na mídia alimentados de falso moralismo disfarçado de pesquisa científica em prol de interesses próprios, podem prejudicar a indústria dos jogos e a economia gerando perdas incomensuráveis.
Por sua vez é fundamental uma atuação mais efetiva do ministério da justiça e cidadania que atualmente faz o controle da classificação indicativa dos jogos de acordo com seu conteúdo, controle este que atualmente é realizado de forma ineficiente.
E necessário realizar investimentos em políticas públicas de educação, trabalho e formação da cidadania. O projeto de lei vetado pelo atual presidente da república que tornava obrigatório a prestação de serviços de psicologia nas redes públicas de educação básica, geram percas irrecuperáveis, pois prejudica aqueles que mais sofrem deste mal, o apoio psicológico em escolas e faculdades neste contexto tecnológico abordado se torna tão importante quanto às aulas de matemática e português, auxiliando as pessoas a compreender emoções, e estabelecer maneiras de lidar com as dificuldades no ambiente escolar.
REFERÊNCIAS
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[1] RETONDAR, Jeferson José Moebus et al. Jogos eletrônicos: corporeidade, violência e compulsividade. Revista Brasileira de Ciências do Esporte, [S.L.], v. 38, n. 1, p. 3-10, jan. 2016. Quadrimestral. Disponível em: https://doi.org/10.1016/j.rbce.2015.12.006. Acesso em: 09 out. 2020.
[2] Atari, Inc. foi uma empresa de produtos eletrônicos, e uma das principais responsáveis pela popularização dos videogames. Foi fundada em 1972 por Nolan Bushnell e Ted Dabney.
[3] CHIADO, Marcus Vinicius Garrett. 1983 + 1984: quando os videogames chegaram. 2. ed. São Paulo: Camará Brasileira do Livro, 2016. 250 p.
[4] NASCIMENTO, Raphael. Os 16 jogos mais jogados do mundo em 2020. 2020. Liga dos Games. Disponível em: https://www.ligadosgames.com/jogos-mais-jogados-do-mundo/. Acesso em: 08 out. 2020.
[5] BRASIL. Daniel Cerqueira. Ipea - Fbsp (org.). Atlas da Violência. 2019. Atlas da Violência 2019 – Ipea e
FBSP. Disponível em: https://www.ipea.gov.br/portal/images/stories/PDFs/relatorio_institucional/ 190605 _atlas_da_violencia_2019.pdf . Acesso em: 10 out. 2020.
[6] PESQUISA GAME BRASIL (Brasil). Pgb (org.). PESQUISA GAME BRASIL: comportamento, consumo e tendências do gamer na américa latina.. 7. ed. São Paulo, 2020. 53 p. Disponível em: https://materiais.pesquisagamebrasil.com.br/painel-gratuito-2020. Acesso em: 10 out. 2020.
[7] FOLHA ONLINE (Brasil). Folha de São Paulo (ed.). Americano que matou mãe por proibição de game é condenado à prisão. 2009. Disponível em: www1.folha.uol.com.br/folha/informática/ult124-u582071.shtml#:~:text=Daniel%20Petric. Acesso em: 11 out. 2020.
[8] MENDES, Claudio Lúcio. Jogos eletrônicos: diversão, poder e subjetivação. São Paulo: Papirus Editora, 2016. 156 p.
[9] COASTON, Jane. O principal republicano da Câmara está culpando os videogames pelos tiroteios em massa do fim de semana: 2019. Disponível em: https://www.vox.com/2019/8/4/20753725/el-paso-dayton-shootings-video-games-gop-mccarthy. Acesso em: 11 out. 2020.
[10] REVISTA VEJA (Brasil). Veja. Videogames deixam as crianças mais violentas? 2018. Grupo Abril. Disponível em: https://veja.abril.com.br/videos/familia/videogames-deixam-as-criancas-mais-violentas/. Acesso em: 12 out. 2020.
[11] SETZER, Valdemar W.. OS RISCOS DOS JOGOS ELETRÔNICOS NA IDADE INFANTIL E JUVENIL. 2001. Depto. de Ciência da Computação, Instituto de Matemática e Estatística da Universidade de São Paulo. Disponível em: https://www.ime.usp.br/~vwsetzer/joguinhos.html. Acesso em: 13 out. 2020.
[12] VANESSA DE SÁ (Brasil). Grupo Abril. Jogos violentos podem alterar o comportamento das crianças?: convidamos dois especialistas para comentar esse assunto controverso. 2016. Disponível em: https://claudia.abril.com.br/sua-vida/jogos-violentos-podem-alterar-o-comportamento-das-criancas/. Acesso em: 12 out. 2020.
[13] MORENO, Ana Carolina; OLIVEIRA, Elida. Brasil cai em ranking mundial de educação em matemática e ciências; e fica estagnado em leitura. 2019. G1 GLOBO. Disponível em: https://g1.globo.com/educacao/noticia/2019/12/03/brasil-cai-em-ranking-mundial-de-educacao-em-matematicae-ciencias-e-fica-estagnado-em-leitura.ghtml. Acesso em: 13 out. 2020.
[14] ARBULU, Rafael. Estudo associa jogos violentos com aumento de agressividade em crianças. 2018. Canaltech. Disponível em: https://canaltech.com.br/comportamento/estudo-associa-jogos-violentos-comaumento-de-agressividade-em-criancas-123862/. Acesso em: 13 out. 2020
[15] DA REDAÇÃO (Brasil). Revista Veja. O grave impacto que o videogame pode ter no seu cérebro/. 2017. Revista Veja. Disponível em: https://veja.abril.com.br/saude/o-grave-impacto-que-o-videogame-pode-ter-noseu-cerebro/. Acesso em: 07 out. 2020
[16] PEREIRA, Leonardo. Estudo indica que jogos de tiro causam danos cerebrais. 2017. Olhar Digital. Disponível em: https://olhardigital.com.br/noticia/estudo-indica-que-jogos-de-tiro-causam-danoscerebrais/70404. Acesso em: 13 out. 2020.
[17] GENTILE, Douglas. P&R: Vício em jogos, o mais novo transtorno de saúde mental. 2018. Healio. Disponível em: https://www.healio.com/news/pediatrics/20180709/qa-gaming-addiction-the-newest-mentalhealth-disorder?utm_source=TrendMD&utm_medium=cpc&utm_campaign=Healio__TrendMD_1. Acesso em: 6 set. 2020.
[18] AMORIM, Valdirene Machado. A depressão na atualidade: diagnóstico e tratamento. 58f. Monografia (Graduação em Psicologia) – Universidade Federal de Roraima, Boa Vista, 2014
[19] AGÊNCIA ESTADO (Brasil). Games violentos deixam crianças mais agressivas? Especialistas respondem. 2020. Correio Braziliense. Disponível em: https://www.correiobraziliense.com.br/app/noticia-/brasil/2020/02/03/interna-brasil,825305/games-violentosdeixam-criancas-mais-agressivas-especialista-responde.shtml. Acesso em: 10 set. 2020.
[20] OPAS (Brasil). Organização Pan-Americana de Saúde. Aumenta o número de pessoas com depressão no mundo. 2017. OMS. Disponível em: https://www.paho.org/bra/index.php?option=com_content&view=article&id=5354:aumenta-o-numero-depessoas-com-depressao-no-mundo&Itemid=839. Acesso em: 09 out. 2020.
[21] PORTAL TERRA (Brasil). Doença mental é responsável por 10% dos crimes, diz estudo. 2014. Disponível em: https://www.terra.com.br/vida-e-estilo/saude/doencas-etratamentos/doenca-mental-e-responsavel-por-10-dos-crimes-dizestudo,7b2b5f5a86e95410VgnVCM3000009af154d0RCRD.html. Acesso em: 15 out. 2020.
[22] BITTENCOURT, Mário. Competição em games influencia ações agressivas, diz pesquisadora. 2019. Correio 24horas. Disponível em: https://www.correio24horas.com.br/noticia/nid/competicao-em-gamesinfluencia-acoes-agressivas-diz-pesquisadora/. Acesso em: 8 out. 2020.
[23] PAULO TRIGUEIRO (Brasil). Folha de Pernambuco. Especialistas desvendam as máscaras dos assassinos de Suzano: Massacre na escola de Suzano é fruto de comportamento psicótico. 2019. Disponível em: https://www.folhape.com.br/noticias/especialistas-desvendam-as-mascarasdos-assassinos-de-suzano/98797/. Acesso em: 15 out. 2020.
[24] REVISTA VEJA (Brasil). Grupo Abril. Mourão, sobre massacre em Suzano: ‘Essas coisas não aconteciam no Brasil’ Leia mais em: https://veja.abril.com.br/brasil/mourao-sobre-massacre-essas-coisas-naoaconteciam-no-brasil/. 2019. Disponível em: https://veja.abril.com.br/brasil/mourao-sobre-massacre-essascoisas-nao-aconteciam-no-brasil/. Acesso em: 15 out. 2020.
[25] BRASIL. Congresso. Câmara dos Deputados. Projeto de Lei nº 1577/2019, de 19 de março de 2019. Criminaliza o desenvolvimento, a importação, a venda, a cessão. Disponível em: https://www.camara.leg.br/proposicoesWeb/fichadetramitacao?idProposicao=2194477. Acesso em: 21 ago. 2020.
[26] D’URSO, Luiz Augusto Filizzola. Projeto de lei que criminaliza os jogos violentos é um retrocesso faraônico. 2019. Estadão. Disponível em: https://politica.estadao.com.br/blogs/fausto-macedo/projeto-de-lei-que-criminaliza-os-jogos-violento. Acesso em: 19 ago. 2020.
[27] ALVES, Lynn Rosalina Gama. GAME OVER: JOGOS ELETRÔNICOS E VIOLÊNCIA. 2004. 211 f. Tese (Doutorado) - Curso de Pedagogia, Programa de Pós-Graduação em Educação, Universidade Federal da Bahia – Ufba, Salvador - Ba, 2004. Cap. 101. Disponível em: http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/-gamestudies/files/gs_submission/trabalho_27/trabalho_27.pdf. Acesso em: 22 ago. 2020.
Publicado por: Nilton Rafael Leandro De Sousa
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