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Transmedia na Educação: o aluno como personagem principal do aprendizado

Atualidades

Objetivo principal da utilização da estratégia Transmedia de ensino seja tornar o aluno o personagem principal da história, para que seja um sujeito ativo e participante.

Muito se fala hoje das possibilidades e maneiras de tornar o ensino em sala de aula mais motivador e atraente. Há cerca de duas décadas, esse assunto não dominava as discussões entre educadores e professores, pois o professor era o único detentor do saber e o aluno tinha pouco acesso à informação, tendo que recorrer aos livros encontrados na biblioteca mais próxima para se aprofundar nos conteúdos curriculares. Hoje, principalmente com o crescimento da internet, o acesso à informação aumentou vertiginosamente, fazendo com que o aluno entre na sala de aula com um bom conhecimento prévio, aumento a responsabilidade do professor para que justifique sua posição em sala de aula. Qual a função do professor nos dias atuais? Aprender em casa não está mais interessante do que ir à escola? Como fazer a diferença?

O professor concorre hoje com o mundo digital, com cursos à distância e professores virtuais. Tornar o ambiente em sala mais dinâmico e atraente é uma das metas a serem atingidas por todo professor, e "bolar" melhores estratégias para trazer as novas tecnologias de informação e comunicação para dentro dos espaços educativos torna-se fundamental.  Uma das estratégias que podem colaborar para esse objeitov com a participação mais efetiva dos alunos no processo de ensino-aprendizagem é torná-los personagen integrantes do conteúdo abordado, e para isso, a técnica de contar histórias por meio de diversos tipos de mídias pode ser uma das alternativas possíveis.

Transmedia, ou transmídia em português, é a técnica de narrar uma história integrando diversas mídias e dispositivos de comunicação, como livros, computadores ou smartphones, por exemplo. Uma mesma história pode iniciar-se em um livro, mas seu prosseguimento necessita da interação de novas mídias para que um determinado problema seja resolvido. Um jogo de quebra-cabeças, um aplicativo de smartphone, ou ainda em um determinada enciclopédia digital são recursos que, integrados,  podem contribuir de uma forma diferente para desvendar uma determinada história e assim, desbloquear as próximas fases do aprendizado, como níveis de um jogo.

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Faz-se importante que o professor tenha em mente que o objetivo principal da utilização da estratégia Transmedia de ensino seja tornar o aluno o personagem principal da história, para que seja um sujeito ativo e participante. Para a realização da atividade, o professor necessitará do conteúdo referente à disciplina e da adequação das diversas mídias e tecnologias que farão parte do processo de ensino. Diversas disciplinas podem adequar-se a uma narrativa que privilegie a participação do aluno, basta que ele solucione os desafios,  como montar um jogo de quebra-cabeça relacionado à temàtica abordada, ou jogue um jogo de tabuleiro educativo para avançar no conteúdo, ou tire ou imprima uma imagem e envie para o email da escola ou do professor, ou acesse um app relacionado ao conteúdo abordado para responder às questões da disciplina abordada e comente no portal da escola interagindo com outros alunos, enfim, são diversas atividades que podem trazer o aluno e torná-lo um sujeito ativo na aprendizagem.

Nossos alunos representam o futuro de uma sociedade promissora, e utilizar estratégias para engajá-los no conteúdo abordado é renovar o processo educativo, tornando o ambiente educacional mais atraente, agradável e contextualizado com as novas tendências e necessidades sociais. Além disso, a proposta eleva a importância da figura do professor, fazendo-o que acompanhe os tempos modernos e não se torne obsoleto junto aos métodos tradicionais de ensino.


Publicado por: Sérgio Carneiro Campelo

O texto publicado foi encaminhado por um usuário do Brasil Escola, através do canal colaborativo Meu Artigo. Para acessar os textos produzidos pelo site, acesse: http://www.brasilescola.com.
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