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O ENSINO HÍBRIDO E AS TIC’S - ALINHADOS AO INTERESSE NATURAL DO ALUNO – UM ESTUDO DE CASO

Educação

Análise sobre a importância da Tecnologia de Informação e Comunicação, as Tic’s como ferramentas no processo de ensino – aprendizagem, bem como utilizar-se das experiências reais do educando como base de interesse para novas concepções.

Resumo

Neste artigo, objetivamos refletir sobre a importância da Tecnologia de Informação e Comunicação, as Tic’s como ferramentas no processo de ensino – aprendizagem, bem como utilizar-se das experiências reais do educando como base de interesse para novas concepções. A partir de estudos teóricos relevantes na área da educação de autores como Rubem Alves, Vygotsky, Alsubel e outros, que oferecem subsídios consistentes para a reflexão do tema. Destacam-se nesse contexto, o interesse do aluno e uma nova experiência significativa para que a aprendizagem ocorra de forma lógica para o educando. Ou seja, que ela realmente faça sentido no processo de aprendizagem gerando uma assimilação agregada as suas experiências. Segundo o Professor e reitor da Universidade de Lisboa, Antônio Névoa, em entrevista sobre a BNCC (4ª edição,): “Nossos esforços devem dirigir-se para a criação de um novo ambiente de aprendizagem vivo e estimulante, de trabalho em comum sobre o conhecimento, um ambiente de curiosidade científica e de participação”.

Palavras-chave: Ensino - aprendizagem. Tecnologias. Tic’s. Aprendizagem significativa. Interesse Natural. Significado lógico.

Introdução

Quando perguntamos por que uma criança, na mais tenra idade, é capaz de memorizar coisas, saber de nomes, detalhes e informações que deixa muito adulto perplexo, percebe-se que são situações que impressionam, e às vezes até comum em família, como por exemplo, quando uma criança guarda características de dinossauros, por exemplo. O que faz uma criança alcançar tamanha façanha? O que a impulsiona a elencar peculiaridades de objetos, mesmo nomes difíceis, até mesmo para ser guardado por um, adulto?

A resposta às perguntas é simples: Curiosidade. O interesse Natural seria então a razão pela qual a criança/adolescente desperta e memoriza as informações. Assim o educador poderia aproveitar esse interesse natural do educando e atiçar ainda mais seu interesse pelo conteúdo?

Sabemos que a tecnologia faz parte do nosso cotidiano, e na escola tornou-se instrumento indispensável para o professor. Nesse sentido pensando na relação da Tecnologia como recurso e na importância de partir do interesse natural do educando, conclui-se de que as atividades precisam ser lúdicas, atraentes e contextualizadas, abrindo portas para ensinamento mais sólidos e produtivos.

Neste artigo, objetivamos refletir sobre a importância da Tecnologia de Informação e Comunicação, as Tic’s como ferramentas no processo de ensino – aprendizagem, bem como utiliza-se das experiências reais do educando como base de interesse para novas concepções.

A partir de estudos teóricos relevantes na área da educação de autores como Rubem Alves, Vygotsky, Alsubel, Arruda Aranha, e outros, que oferecem subsídios consistentes para a reflexão do tema. Destacam-se nesse contexto, o interesse do aluno e uma nova experiência significativa para que a aprendizagem ocorra de forma lógica para o educando. Ou seja, que ela realmente faça sentido agregador no processo de aprendizagem gerando uma assimilação agregada as suas experiências.

Para Aranha, em seu Livro História da Educação e da Pedagogia (2006), os computadores são hoje janelas para o mundo, eles possibilitam a troca de arquivos, de banco de dados internacionais, divulgação de pesquisa, discussão de temas variados. Ela destaca (2006, p. 362),

O importante é que esses novos recursos, [...] não sejam meros instrumentos, mas venham a desencadear transformações estruturais na velha escola. Só assim a função do professor pode ser revitalizada, libertando-o da aula de saliva e giz e estimulando o aluno a uma posição menos passiva e mais dinâmica.”

Nessa proposta levantada por Aranha, é possível perceber que a Educação mudou, e que o uso das Tic’s se tornou natural no contexto escolar. Não é mais possível, que na contemporaneidade e universalização do ensino, onde várias transformações e desafios trouxeram outras formas de ensinar, que docentes ainda estejam na contra mão dessas mudanças na educação.

Vivemos um novo paradigma de Educação, um novo perfil de aluno e no entanto a tendência é um novo perfil de professor, àquele que percebe que nesse novo aluno existem novas percepções de mundo, novos conflitos e novos interesses, no entanto, ele não pode insistir em modelos de aprendizados arcaicos, mas sim em estratégias que gerem interesse no seu público aprendiz.

De acordo com David Ausubel (AUSUBEL, 1968), a aprendizagem significativa no processo de  ensino necessita ter alguma acepção para o aprendiz e, nesse processo, o novo conhecimento deverá interagir e ancorar-se nas concepções relevantes já existentes na estrutura do educando. Nesse pensamento o autor revela a importância de uma aprendizagem que seja extremamente significativa para o educando para que produza resultados positivos quando agregadas às suas experiências.

Já o autor Vygotsky aponta reflexões sobre a importância psicológica de jogos para o desenvolvimento da criança (VYGOTSKY, 1991). O autor realça a importância de se analisar as necessidades, motivações e tendências que os estudantes apresentam e como se realizam nos jogos e atividades interativas, com o intuito de compreendermos os progressos nos diversos estágios de seu desenvolvimento.

Jogos Interativos como Ferramentas aos Conteúdos Pedagógicos

O pedagogo e escritor Rubem Alves falava que é possível instigar estudantes mostrando o quão incrível são as coisas que nos rodeiam. Uma maneira de fazer isso, dizia, é levar para a sala de aula a casca de um caramujo e mostrar que ela é um excelente exemplo de engenharia. Para o autor, o encantamento com o objeto é o primeiro passo para despertar a curiosidade.

Atualmente se considera importante quando o docente se utiliza de variadas estratégias para facilitar a absorção do conhecimento dos conteúdos aplicados em sua disciplina. Como mencionado no artigo intitulado “O papel docente na seleção das estratégias de ensino”: “Os educadores responsabilizam-se por assegurar a qualidade do ensino selecionando conteúdos significativos, escolhendo metodologias adequadas, organizando as aulas” (MOREIRA, ANA ELISA DA COSTA, 2013). Isso se confirma na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), que em 2017 entrou para a história da Educação brasileira como um marco fundamental. Um documento para impactar o cotidiano e a formação de professores na educação brasileira e fomentar a qualidade e a alinhar ao movimento internacional sobre a qualidade da educação. Para a BNCC (2017, p.08):

As aprendizagens essenciais definidas na Base Nacional Comum Curricular (BNCC) devem concorrer para assegurar aos estudantes o desenvolvimento de dez competências gerais no decorrer da educação básica que, diz o documento, “consubstanciam, no âmbito pedagógico, os direitos de aprendizagem e desenvolvimento”. Competência é definida na BNCC como a “mobilização de conhecimentos (conceitos e procedimentos), habilidades (práticas, cognitivas e socioemo­cionais), atitudes e valores para resolver demandas complexas da vida cotidiana, do pleno exercício da cidadania e do mundo do trabalho”. No texto, os educadores destacam a necessidade das competências “inter-relacionarem-se e desdobrarem-se no tratamento didático proposto para as três etapas”, o infantil, o fundamental e o médio.”

A Competência de número quatro da BNCC confirma sobre Comunicação: “Utilizar conhecimentos das linguagens verbal, verbo-visual, corporal, multimodal, artística, matemática, científica, tecnológica e digital.” Ou seja, o uso da tecnologia, da música, da Internet e de jogos tem sido utilizado como estratégia para educadores trabalharem conteúdos em sala de aula. Sejam eles complexos ou não. Assim, tem trazido para educação, nessa percepção, um conceito para a “Aprendizagem Significativa”. Ou seja, o conteúdo a ser aprendido precisa estar alinhado a realidade do educando, precisa fazer sentido, precisa ser flexível para atender os ritmos de aprendizagem e estar aberto para um trabalho também interdisciplinar.

De acordo com David Ausubel (AUSUBEL, 1968), a aprendizagem significativa no processo de  ensino necessita ter alguma acepção para o aprendiz e, nesse processo, o novo conhecimento deverá interagir e ancorar-se nas concepções relevantes já existentes na estrutura do educando. Segundo o autor para que haja aprendizagem significativa são necessárias duas condições: “Em primeiro lugar, o aluno precisa ter uma disposição para aprender: se o indivíduo quiser memorizar o conteúdo arbitrária e literalmente, então a aprendizagem será mecânica. Em segundo, o conteúdo escolar a ser aprendido tem que ser potencialmente significativo, ou seja, ele tem que ser lógico e psicologicamente significativo: o significado lógico depende somente da natureza do conteúdo, e o significado psicológico é uma experiência que cada indivíduo tem. Cada aprendiz faz uma filtragem dos conteúdos que têm significado ou não para si próprio”. Segundo Ausubel (1980), “o fator singular mais importante que influencia a aprendizagem é aquilo que o aprendiz já conhece. Descubra o que ele sabe e baseie nisso os seus ensinamentos”

Nesse sentido, a aprendizagem precisa ter significados para que a assimilação realmente aconteça. O educando precisa interagir com novos conceitos e fazer a sua relação de sentido agregando essas novas informações às experiências anteriores.

Na ótica de Vygotsky temos que a internalização de significados depende da interação social (MOREIRA, M.A. e SOUSA, C.M.S.G,1996), mas, assim como na visão Ausubeliana, eles podem ser apresentados ao aprendiz em sua forma final. O indivíduo não tem que descobrir o que significam os signos ou como são usados os instrumentos. Ele se apropria (reconstrói internamente) dessas construções via interação social. Esse conceito traz para o processo de aprendizagem resultados mais sólidos na prática pedagógica quando as estratégias são agradáveis aos interesses dos educandos.

Considerando o brincar da criança como imaginação em ação, Vygotsky aponta a situação imaginária como um dos elementos estruturantes das brincadeiras e jogos. De acordo com Vygotsky, o jogo que comporta uma situação imaginária ao mesmo tempo apresenta uma regra intrínseca ao que está sendo representado. Assim, traz para a sua própria análise todo o arcabouço de conhecimentos envolvidos naquele jogo, o que desenvolve sua inteligência e favorece o aprendizado. A partir de suas investigações sobre o progresso dos processos superiores do ser humano, Vygotsky aponta reflexões sobre a importância psicológica de jogos para o desenvolvimento da criança (VYGOTSKI, 1991). Assim, quando o educador se apropria desses conceitos e une estratégias aos seus conteúdos que favorecem o aprendizado cria oportunidades para que o processo de ensino aprendizagem ocorra de forma mais produtiva e com resultados mais eficazes.

Nesse artigo apresentarei um exemplo de aprendizagem significativa, utilizada por um Professor de Física em suas Turmas, onde ele procura mostrar o processo de ensino pelo interesse natural do educando e atiçando ainda mais esse interesse, de uma maneira lúdica e atual com jogos interativos, e após isso (após ter despertado o interesse natural) o educador aborda os conceitos e ensinamentos que almeja ensinar aos educandos.

Foram usadas duas turmas de 1º ano do Ensino Médio, por exemplo, e apenas uma delas receberá e conhecerá o conteúdo através da apresentação do Jogo Interativo. Será essa a Turma chamada de Turma Experimental. Já a outra será o Grupo Controle (Grupo de indivíduos que em um experimento não recebe qualquer tratamento especial, a fim de servir como referência-padrão às variáveis a que se submete o grupo experimental). No exemplo de Atividade significativa apresentada neste artigo usou-se a Disciplina de Física, que assim como a Matemática, é considerada “difícil” por um bom número de estudantes. Muitas das vezes elas são até rejeitadas por alunos.

O Tema escolhido foi a Relatividade Restrita, de Albert Einstein. A teoria da relatividade restrita foi desenvolvida no final do século XIX e início do século XX, e publicada por Albert Einstein em 1905. Resumindo: Nessa publicação, Einstein apresentava percepções sobre o tempo e o espaço de forma tão surpreendente à época que somente puderam ser comprovadas anos depois e até hoje em dia desafiam o senso comum da maioria das pessoas, especialmente o daquelas que não estudaram a fundo a teoria da relatividade e suas implicações. Esse tema é muito exaltado em filmes, jogos de computador e textos de ficção científica, entre os filmes podemos citar, entre outros, “Intergaláctico” (2016); “Exterminador do Futuro”, que foi lançado em 1984, mas que teve diversas continuações em novos episódios chagando até o ano de 2017 com mais um lançamento com sucesso de bilheteria; “Planeta dos Macacos”, lançado inicialmente em 1968 e também, devido ao seu sucesso, relançado posteriormente; “De volta para o Futuro”1, 2 e 3; “A Máquina do Tempo”, etc. Assim, e para instigar a curiosidade e o interesse natural utilizar-se-á um Jogo Digital, um simulador na qual o estudante experimentará o que ocorreria quando um de dois gêmeos partisse em uma viagem de ida e volta até um destino longínquo (anos luz de distância) e retornasse à Terra, utilizando-se de uma nave extremamente veloz como as naves que vemos em filmes de ficção científica, enquanto o outro gêmeo permanece na Terra.

O Objetivo deste Jogo/Simulador dado seria de despertar o interesse natural, já que atualmente crianças e adolescentes estão alinhados e conectados com o mundo tecnológico e demonstram naturalmente interesse por conteúdos digitais e jogos eletrônicos. Segundo os PCNs: “Perceber o papel da ciência e tecnologia na cultura contemporânea é perceber a tecnologia e a ciência como pontos integrantes da cultura humana contemporânea”. Sendo assim, este trabalho docente, oferecido pelo professor de Física, motivou-me a escrever este Artigo.

UM ESTUDO DE CASO: Exemplo do Jogo/Simulador dos Gêmeos como ferramenta ao Conteúdo Teoria da Relatividade Restrita de Albert Einstein, da Disciplina de Física – aplicado em uma Escola Pública de Cabo Frio.

O Jogo aplicado nas turmas foi criado pelo Mestre Professor de Física Marcelo Gatti. Ele utilizou uma ferramenta simples de computador como o Power Point, por conter animações e ser de fácil aplicação nas Atividades. Para o professor o conteúdo é considerado complexo para muitos estudantes. Por isso ele resolveu desenvolver metodologias ativas em suas aulas. O professor aplicou um conteúdo da Disciplina de Física, a Teoria da Relatividade Restrita, que é baseado na teoria da relatividade de Einstein, que evidenciou que o tempo passa diferentemente para duas pessoas conforme a velocidade que nos deslocamos, ou seja, ele passa mais lento para quem está no referencial mais rápido.

No Jogo/Simulador dois personagens/irmãos gêmeos participarão de uma experiência. Um é o Vagner, que entrará em uma nave é fará uma viagem a velocidade altíssima, enquanto o Tener ficará na Terra. Sabemos, pelos estudos de Einstein que o tempo passa mais lentamente para o referencial que se move mais rápido.

Nesse Jogo, quando Tener olha para Vagner vê seu irmão se afastando entretanto, quando Vagner olha para Tener, Vagner também vê seu irmão se afastando, pois há um movimento relativo entre eles, da mesma forma que Vagner viaja a 0,8c em relação a Tener, Tener também está viajando a 0,8c em relação a Vagner. Pelo menos a princípio, os efeitos da velocidade entre os dois deveriam ser os mesmos, pois da mesma forma que “um” afasta-se do outro, esse outro também se afasta desse “um”.

Imagem do Jogo

Criado pelo Professor Marcelo Gatti, e  aplicada em sala

Uso de Jogo Interativo Digital como Instrumento metodológico ao conteúdo de Física – Ensino Médio

O Jogo citado mostra, como um forte apelo visual, o envelhecimento de um dos gêmeos em comparação com o outro, de acordo com as distâncias a serem percorridas e velocidades das naves escolhidas. Variando-se as distâncias e velocidades obteremos resultados diferentes, podendo até mesmo explorar o avanço da humanidade e o seu desenvolver histórico ao longo dos anos, indo além do tempo de vida do gêmeo que ficou.

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Enquanto para o gêmeo que viaja passam-se apenas alguns anos, para a humanidade que ficou no planeta Terra, teremos uma viagem pela linha do tempo da história da raça humana e do planeta, partindo, por exemplo, do nascimento de Cristo e chegando aos dias atuais, passando por diversos fatos históricos, conduzindo-nos a uma interessante interdisciplinaridade entre as disciplinas de Física e História.

A Aplicação do Jogo nas Turmas – Uma Aprendizagem Significativa

Foi estabelecido pelo professor Marcelo que o produto seria inicialmente apresentado à turma 1002 (grupo experimental), enquanto a turma 1003 participaria das avaliações sem que o produto fosse apresentado a mesma, dessa forma a turma 1003 seria o nosso grupo de controle. A turma 1002 (doravante chamada de turma experimental) é composta por 23 alunos e a turma 1003 (doravante chamada de turma de controle) é composta por 25 alunos ao todo.

No primeiro dia, em ambas as turmas foram apresentados uma apostila de quatro páginas sobre o assunto (que poderia ser estudada em casa) e alguns questionários (inicial) sobre o tema a ser apresentado.

Questionário inicial Aplicado nas Turmas:

1 – Você já ouviu falar da Teoria da Relatividade?

( ) sim ( ) Não

2 – Você alguma vez estudou ou leu algo sobre a Teoria da Relatividade?

( ) sim ( ) Não

3 – Qual dos cientistas abaixo é o autor da Teoria da Relatividade?

a) Isaac Newton b) Galileu c) Albert Einstein d) Arquimedes

4 – Para que os efeitos abordados na Teoria da Relatividade sejam significativamente percebidos são necessários alguns pré-requisitos, assinale a alternativa abaixo que apresenta alguns desses pré-requisitos:

a) basta ter a sensação de que o tempo é relativo.

b) utilizar a energia de uma usina nuclear.

c) estar em uma nave que se desloca na velocidade do som.

d) estar em uma nave que se desloca a uma velocidade próxima da velocidade da luz.

5 – Qual a velocidade do som no ar?

a) 34.000 m/s b) 340 m/s c) 3.400 m/s d) 34 m/s

6 – Qual a velocidade da luz no vácuo (aproximadamente)?

a) 300.000.000 m/s b) 300 m/s c) 340.000 m/s d) 300.000 m/s

7 - Em qual das opções abaixo os efeitos descritos na Teoria da Relatividade seriam mais significativos?

a) num dia extremamente frio com temperaturas próximas de 0ºc.

b) voando numa nave com velocidade de 50% da velocidade da luz.

c) voando numa nave com velocidade de 99% da velocidade da luz

d) voando numa nave com velocidade de 99% da velocidade do som.

8 - Sobre a Teoria da Relatividade pode-se afirmar:

a) trata-se apenas de uma teoria sem comprovação científica.

b) foi escrita por Isaac Newton.

c) é uma teoria comprovada por diversos experimentos, entre esses podemos citar as experiências feitas com relógios atômicos em aviões.

d) é uma teoria comprovada por diversos experimentos, entretanto a maioria desses experimentos não são considerados válidos.

No segundo dia, o professor aplicou o Jogo/Simulador com o Tema Relatividade Restrita, na Turma 1002, e com a interação dos alunos, que puderam escolher Naves e Velocidades, percebendo através da brincadeira os resultados e evoluções no Tempo.

No terceiro dia, o professor de física resolveu aplicar um novo questionário sobre o Tema Relatividade Restrita de Albert Einstein nas duas Turmas, baseado na apostila e tendo como referência o jogo aplicado em uma das turmas – Turma Experimental.

Questionário após o jogo - sobre a Teoria da Relatividade Restrita de Albert Einstein:

1 – Você já ouviu falar da Teoria da Relatividade?

( ) Sim ( ) Não

2 – Você alguma vez estudou ou leu algo sobre a Teoria da Relatividade?

( ) Sim ( ) Não

3 – Você leu a mini apostila que o professor Marcelo distribuiu ontem?

a) não b) li apenas um pouco, cerca de 1 página c) li uma boa parte, cerca de 2 ou 3 páginas d) li a apostila toda.

4 – Qual dos cientistas abaixo é o autor da Teoria da Relatividade?

a) Isaac Newton b) Galileu c) Albert Einstein d) Arquimedes

5 – Para que os efeitos abordados na teoria da relatividade sejam significativamente percebidos são necessários alguns pré-requisitos, assinale a alternativa abaixo que apresenta alguns desses pré-requisitos:

a) basta ter a sensação de que o tempo é relativo.

b) é indispensável utilizar a energia de uma usina nuclear.

c) estar em uma nave que se desloca na velocidade do som.

d) estar em uma nave que se desloca a uma velocidade próxima da velocidade da luz.

6 – Qual a velocidade do som no ar?

a) 34.000 m/s b) 340 m/s c) 3.400 m/s d) 34 m/s

7 – Qual a velocidade da luz no vácuo (aproximadamente)?

a) 300.000.000 m/s b) 300 m/s c) 340.000 m/s d) 300.000 m/s

8- Em qual das opções abaixo os efeitos descritos na Teoria da Relatividade seriam mais significativos?

a) num dia extremamente frio com temperaturas próximas a 0ºc

b) voando numa nave com velocidade de 50% da velocidade da luz.

c) voando numa nave com velocidade de 99% da velocidade da luz

d) voando numa nave com velocidade de 99% da velocidade do som.

9 - Sobre a Teoria da Relatividade pode-se afirmar:

a) trata-se apenas de uma teoria sem comprovação científica.

b) foi escrita por Isaac Newton.

c) é uma teoria comprovada por diversos experimentos, entre esses podemos citar as experiências feitas com relógios atômicos em aviões.

d) é uma teoria comprovada por diversos experimentos, entretanto a maioria desses experimentos não são considerados válidos.

10 – Qual das opções abaixo apresenta uma comprovação ou experiência que comprove a Teoria da Relatividade de Einstein?

a) encontrarmos partículas múons na superfície terrestre b) princípio de Arquimedes

c) o experimento do princípio de Pascal d) temperatura de ebulição da água.

11 – O 2º postulado da Teoria da Relatividade Einstein afirma que:

a) A velocidade da luz no vácuo depende da velocidade da fonte emissora.

b) A velocidade da luz emitida por uma fonte em movimento deve ser maior que a velocidade da luz emitida por uma fonte parada.

c) Quanto mais intensa e brilhante for a luz, maior será sua velocidade.

d) a velocidade da luz no vácuo tem sempre o mesmo valor “c” (c = 300.000 km/s) para todos os sistemas referenciais inerciais e independe da velocidade da fonte emissora.

12 – Um passageiro de um trem que se desloca a 100 km/h da esquerda para a direita, arremessa uma bola a 20 km/h em relação a ele mesmo no mesmo sentido e direção do trem, qual será a velocidade da bola para um passageiro que observa de uma plataforma a passagem do trem?

a) 120 km/h

b) 80 km/h

c) 100 km/h

d) 20 km/h

13 - Um passageiro de uma nave que se desloca a 1000 km/s da esquerda para a direita, liga uma lanterna apontando na mesma direção e sentido da nave (ver figura abaixo), qual será a velocidade da luz da lanterna para um observador que observa de uma plataforma a passagem da nave?

Imagem elaborada pelo professor Marcelo Gatti

a) 299.000 km/s

b) 1.000 km/s

c) 300.000 km/s

d) 301.000 km/s

14 – Podemos afirmar que os fenômenos abaixo são relacionados com a Teoria da Relatividade de Einstein, exceto um deles, qual?

a) dilatação do tempo

b) velocidade da luz aumentar de acordo com o aumento da velocidade da fonte emissora.

c) velocidade da luz não se alterar

d) contração do espaço

15 – Foi realizada a seguinte experiência com 2 irmãos gêmeos, um deles embarcou em uma nave que viaja a uma velocidade V=0,8c, e foi a um destino longínquo e depois retornou a terra, assinale a opção abaixo que está correta:

a) teremos que o gêmeo que viajou na nave, quando retornar e se reencontrar com o gêmeo que ficou, estará mais velho do que o que ficou no planeta Terra.

b) teremos que o gêmeo que viajou na nave, quando retornar e se reencontrar com o gêmeo que ficou, terá a mesma idade do que o que ficou no planeta Terra.

c) teremos que o gêmeo que viajou na nave, quando retornar e se reencontrar com o gêmeo que ficou, terá menos idade do que o que ficou no planeta Terra.

d) teremos que o gêmeo que viajou na nave, quando retornar e se reencontrar com o gêmeo que ficou, estará exatamente 1 ano mais velho do que o que ficou no planeta Terra.

16 – Se na experiência realizada na questão 15 (acima), a velocidade da nave fosse V=0,99c, ou seja, mais veloz que a de questão 15, teremos que:

a) o gêmeo que viajou na nave, quando retornar e se reencontrar com o gêmeo que ficou, terá mais idade do que teria caso tivesse viajado a 0,8c.

b) o gêmeo que viajou na nave com V=0,99c, quando retornar e se reencontrar com o gêmeo que ficou, terá a mesma idade que teria se tivesse viajado com V=0,8c.

c) o gêmeo que viajou na nave, quando retornar e se reencontrar com o gêmeo que ficou, estará exatamente 99 anos mais velho do que o que ficou no planeta Terra.

d) o gêmeo que viajou na nave, quando retornar e se reencontrar com o gêmeo que ficou, terá menos idade do que teria caso tivesse viajado a 0,6c.

Resultados obtidos pelo professor:

Na Turma 1003 foi obtido uma média 51 pontos em uma escala de 0 a 100, enquanto na Turma 1002, onde foi apresentado o Jogo, foi obtido uma média de 66 pontos, seguindo a mesma escala. Para o professor de Física, os alunos da turma 1002 demostraram bastante interesse no Jogo, visto que eles vivem conectados com Jogos, o que tem a ver com sua realidade. Concluiu o professor: “O Jogo/Simulador do Paradoxo dos gêmeos mostrou ser uma eficaz ferramenta para o ensino de física, especialmente para o ensino da Teoria da Relatividade Restrita de Albert Einstein”. Segundo ele quando o professor se utiliza de ferramentas que fazem os alunos participar de forma mais intensa as aulas ficam mais dinâmicas e entrosadas. Dá pra perceber que o interesse e curiosidade demostrada pelos alunos é mais aguçada quando aparece novidades que dão para eles aprenderem brincando: Para o professor, “Uma aula considera difícil acaba sendo inesquecível”.

Gráficos dos Resultados das Turmas:

Considerações Finais

O Artigo teve como propósito trazer uma breve comparativa de como o ensino interativo, ou seja, quando o professor se utiliza de recursos digitais inerentes ao contexto do educando a aprendizagem comprovadamente ocorre de forma mais significativa. Ela sai de um formato estático para uma atividade lúdica sem perder o conceito de complexidade do conteúdo. No exemplo utilizamos a disciplina de Física, uma das consideradas “difíceis” pelos educandos, assim como Matemática, que tem sua imagem muitas vezes denegrida pelas dificuldades apresentadas pelos educandos ao longo do seu processo escolar, sem que professores da área levem em consideração a busca pelo interesse natural do educando para que esse possa demonstrar maior gosto pela área quando associada a sua realidade.

Considerando o exemplo citado no artigo percebe-se que os resultados alcançados pelos estudantes na Disciplina de Física foram melhores quando se utilizou de estratégias que vão ao encontro dos interesses dos educandos. O uso de Ferramentas Tecnológicas nas aulas comprovadamente oferece melhores resultados, além do mais são fatores de motivação para aulas, que poderiam sofrer rejeições devido aos seus conteúdos complexos.

Nesse sentido, é relevante que ao promover atividades que caminham juntamente ao perfil do aluno de hoje, àquele aluno que participa e interage com a tecnologia, onde ela faz parte de sua vida e do seu interesse natural, o professor oferecerá aulas mais interessantes, e incentivando assim o interesse pelas Disciplinas. E dessa forma, corroborando para uma aprendizagem mais significativa e em consonância com o que reforça os autores citados no Trabalho.

Referências Bibliográficas

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BERTHOLDO NETO, Emílio. O Ensino Híbrido: O Processo de ensino mediado por ferramentas tecnológicas. Revista Ponto e Vírgula – PUC/SP. 2017.< file:///C:/Users/Cliente/Downloads/31521-100083-1-PB.pdf>, Acesso em 10/10/2020.

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Por Rosana da Silva Revelles

 


Publicado por: Rosana da Silva Revelles

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